《明日方舟:终末地》红海市场的搏杀法则
《明日方舟:终末地》如何在红海二游市场脱颖而出?揭秘其开服两周流水超12亿的成功法则,从美术、玩法到宣发策略,解析鹰角网络的全新游戏如何在激烈竞争中站稳脚跟。
前言
《明日方舟:终末地》也是顺顺利利地走完了第一个大版本,回首过去一个多月,这部鹰角网络的全新游戏交上了一份怎样的答卷呢?
是开服两周流水超12亿的开门红,还是在互联网上成病毒式传播的拉电线梗,再到近来愈发流行的扮傻子梗、企鹅梗、吃醋梗......
可以说无论是真金白银的流水还是无与伦比的造梗能力,都标志着这款游戏已经在当今的二游市场站稳了脚跟。
那么当今的二游市场又是什么样子的呢?

通俗的来说,就是最典型的红海市场,过去行业上升期的典型规则已不再适用,以小博大激励了无数人的行业神话已经成为历史。异常的残酷和快速的淘汰已经成为了二游市场的主旋律。

不信你去看看最近几年有多少二游是上线即暴死,不到一年就光速关服。
所以终末地这波在红海领域的拼杀,多少带着点启示意味,让我们能从中窥探到,想在如今的二游市场脱颖而出,全新的规则已然建立。
首先就是美术表现力。
其实二游从诞生之初,就是典型的美术驱动。当其他类型游戏还在卷玩法,卷特效,卷运营的时候,二游就是纯纯靠着对色彩和艺术的追求,以及服务于玩家情感的态度脱颖而出,逐渐成为占据国内游戏市场半壁江山的显游。
而到了如今,二游在美术领域有多“卷”已经成为了众所周知的行业壁垒。

现在的二游行业,早已不仅仅是2D构图需要至善至美了,3D环境下要如何活灵活现地展现角色魅力,如何让承载着画师绘柄的卡通角色融入大气滂沱的游戏场景。
当然,纯2D也是一种思路。但你不会以为还像十年前那样找点不知名画师画个立绘,再委托外包做出简单的Live2D就能悠哉悠哉地运营下去吧。你要不要看看《碧蓝航线》或者《胜利女神》了解一下,现在的Live2D已经进化成何种形态了吧。可以说其中的行业壁垒相比起3D是只高不低的。
其次是游戏玩法。
二游的玩法迭代大致上经历过两次跃迁,第一次是在2015年左右,第二次是在2020年左右,而如今是正处于第三次玩法跃迁的转变之中的,所以不少新游戏都在很激进地探索全新玩法。

像抓宠玩法,我们有《洛克王国:世界》、有《伊莫》、有《望月》;像都市开放世界玩法,我们有《异环》、有《无限大》、依旧有《望月》;此外还有刷子玩法、肉鸽玩法、CRPG、魂游等等,几乎一切单机市场主流游戏玩法,在如今的二游领域都有所映照。
而终末地,则是把箱庭地图探索和基建玩法相结合,再搭配传统的日式ARPG的底色,打造出了当前市场上绝无仅有的游戏体验。

当然,你仅仅有点子肯定是不够的,如何将复合玩法整合进一款游戏之中,还要让游戏不会显得过于臃肿。既要有统一的目标驱动,又要让达成目标的过程显得有趣;既不能有太高的上手难度,又要在长期运营时,有足够长线的游玩驱动力。
而终末地在此基础上交出了一份几乎够得上优秀的答卷。
最后则是宣发。
很多人诟病终末地在上线前后的过量宣发引来了大批泛路人玩家,而游戏的过量宣发也使得大量路人打分导致游戏的整体评价难以令人满意。
这恰恰揭开了如今二游最矛盾的一点。
酒香也怕巷子深,你不宣发就等于死。火子哥这几年也不是没玩过那些没啥钱宣发的小团队赌命作,他们中的一些其实很好玩,但在如今的互联网壁垒之下,你不宣发,还以为能靠平台的推荐机制脱颖而出?
就这两年的行情来看,纯纯想多了。你上Steam还好说,上IOS或者安卓游戏商城,不宣发就等于死路一条。

那宣发了,在如今二游领域早已被各大厂商圈地跑马的社区环境之下,你要面对的,将是各路兵马的围剿。大家都在拿着放大镜仔细盯着你游戏的角角落落。无论是主旋律还是对玩家的服务态度,亦或是掰碎了、拼凑出某些莫须有的罪名。总之就是但凡你有一丁点能被刨析、放大的地方,都会遭受到各路炮火的无情炮轰。再加上如今的自媒体时代,最不缺的就是复读机,所以这几年,几乎没有哪个二游能在开服避免成为被炮轰的对象。

也是因此,终末地选择了一条异于往常的宣发路线,往更大的泛游戏领域进行宣发,这确实引发了一些玩家的不满。但相对的,遭受炮轰的火力,也被稀释了。你不得不承认,单机玩家圈子的整体素质,还是要高过二游玩家一些的。
毕竟二游玩家炮轰的都是你这剧情不够麻辣,角色配不上电子贞操牌。而单机玩家至少还会集中起来讨论一下玩法哪里不好玩,该怎么改。
结语
OK,
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