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《纪念碑谷》首席设计师谈游戏的制作理念

2014-04-11 14:15:34 神评论

17173 新闻导语

肯·王(Ken Wong)是Ustwo制作团队的8名员工之一,担任首席设计师。在谈到这款将艺术与娱乐性完美融合,拥有惊人画面美感的解谜游戏时,王透露称这款游戏的出炉,受到了埃舍尔建筑艺术的启发。

上周的某个下午,我在推特看到有人窃窃私语:“纪念碑谷(Monument Valley),纪念碑谷。”我开始留意这款游戏,可在当时,很多视频游戏铁杆玩家都还没摸过它。但次日夜间,粉丝们齐齐在推特向《纪念碑谷》示爱,高声欢呼——他们都是在过去24小时内听说这款游戏的。再过没多久,《纪念碑谷》登上了苹果商店付费应用榜冠军宝座。

《纪念碑谷》是由一家叫Ustwo的英国设计公司开发的。Ustwo现有员工200人,大客户包括Tesco和谷歌等公司,但他们去年才成立游戏开发团队,仅8人规模。

《纪念碑谷》首席设计师谈游戏的制作理念

肯·王(Ken Wong)是Ustwo制作团队的8名员工之一,担任首席设计师。在谈到这款将艺术与娱乐性完美融合,拥有惊人画面美感的解谜游戏时,王透露称这款游戏的出炉,受到了埃舍尔建筑艺术的启发。而与许多试图在制作游戏前归类目标受众的开发者不同的是,Ustwo有意避开这种思路,并没有为《纪念碑谷》定位目标用户。他们只想做一款融合建筑元素的游戏,如此而已。

“我研究过埃舍尔的很多艺术作品,得到的启发是:何不制作一款让玩家设计和建造房子的游戏?”王说。Ustwo专业从事用户界面(UI)设计,公司内很多人均具备设计才华,且了解怎样面向移动设备设计作品。但据王透露,在这家200人规模的公司内,并非每个人都玩儿视频游戏。这让他开始思考:“为什么某些人不玩游戏?“

“我们想,如果我们制作一款他们根本不欣赏的游戏,那将毫无意义。”他说。““所以,我们在设计游戏时始终牢记一点,‘如何让普罗大众,让非游戏玩家的人爱上它?’”

从一开始,Ustwo的游戏开发团队归纳出‘普通人’对游戏缺乏兴趣的几点原因:游戏通常难度大,而且往往非常耗时——《纪念碑谷》将解决这些问题,同时又不弱化游戏体验。与此同时,王希望制作一款视觉效果惊艳,能够第一时间抓住用户眼球的游戏。王还希望带给玩家完整的游戏体验(“我们只会在有新鲜内容时才增加关卡”,他说),并远离免费模式,而是采用收费下载的盈利方式。

“在这个竞争激烈的市场,任何人要想以开发游戏为生,都需要有自己的计划。”王建议小团队不要只将自己视为开发者。“我们都是企业家。我们怎样才能在市场脱颖而出?游戏的卖点有哪些?“

“制作一款产品,或一件艺术品,我们除了有向公众表达或分享独特内容的诉求之外,还需要弄清楚,怎样表达让人们容易理解和接纳。”他补充道。“《纪念碑谷》是款让人一目了然的游戏——用户从截图和预告片中,就能看到其特别之处。”

“我们不必花钱做营销或广告,因为在我们看来,恰到好处地制作截图和预告片,就是营销游戏的最佳方式。没有之一。”王说。

《纪念碑谷》视觉效果为何如此惊人?这首先应归功于王在游戏行业逾10年的履历与经验,他曾担任《爱丽丝疯狂回归》(Alice:Madness Returns)和iPhone游戏《猫咪运动会》(Hackycat)等作品的美术总监。这样的视觉艺术背景,让他在制作《纪念碑谷》时轻车熟路。

《纪念碑谷》的关卡架设于中东、印度和阿拉伯建筑的风格背景。游戏内每一个小世界都完整呈现于屏幕,而玩家则用手指引导艾达公主(Ida)登上建筑顶部,并在这个过程中改变建筑。

“我们原本打算设计滚轴式关卡,因为这让玩家能够探索更宏大的游戏世界。”王表示。“但我们约束自己,我们制定的一条规矩是:每个关卡看上去都得像是能挂到墙上的艺术品。这迫使我们设计与起初略微不同的谜题和关卡。”

自《纪念碑谷》登陆苹果应用商店至今,很多用户都对Ustwo将关卡设计概念化,并植入一款成品的水平表示赞赏。毕竟,绝大多数游戏都不会涉足不可能的几何图形,亦不会考虑构建与《Fez》、《Echochrome》和《纪念碑谷》相仿的空间场景。

但王本人不愿加入对概念的过度炒作。“这就是设计流程,真的。”他说。据王介绍,他在设计《纪念碑谷》时曾设想电影《盗梦空间》与《记忆碎片》相融合,因为这两部影片均以戏剧化的方式探索了空间和时间。

“我们设计这些关卡花了10个月时间。”他补充道。“说件很有趣的事儿——在游戏立项之初,大家似乎认为只有我才有能力设计关卡,但到了开发后期,另外两名程序员也成了核心关卡设计师。”

“在制作游戏的过成长,我们习惯了从近乎不可能的几何角度思考问题…….很多人在第一次看到《纪念碑谷》时都说,‘啊,你们一定喜欢埃舍尔’,但实际上,如果你对艺术、几何和数学都感兴趣,你也会陷入相关悖论的纠结之中。”他说。“《环绕走廊》(Antichamber)和《Fez》就是例子。”

诚如斯言。《纪念碑谷》正是各种艺术灵感融合的产物——从埃舍尔建筑到《Fez》,再到现代图形设计。大卫?鲍伊的电影《迷宫》(Labyrinth)也影响了这款游戏。在移动游戏市场,它特立独行。王和他的团队将设计独特产品作为设计目的,一些设计挑战亦随之而来:《纪念碑谷》无法被划入任何游戏类型,没有任何参照物。王表示,其团队曾仔细思考游戏的本质,而这是《纪念碑谷》今时今日成功之根基。

“我们需要重新思考游戏体验的基本项有哪些。”他说。“我们需要理解,游戏即体验,互动体验。互动性是成功的关键所在。”


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