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从野心勃勃到2.9分差评,腾讯搞创新为什么又输了?

2024-03-20 10:06:30 神评论

哈喽大家好,我是X博士。

最近,老X我关注到了一款游戏,那就是由腾子发行的《桃源深处有人家》。虽然是小制作,但《桃园》上线前半年,却能稳在畅销榜50名上下。

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大家别觉得拉胯,这流水,已经比成本上亿、被视为腾讯二游最后牌面的《白夜极光》,要高出不少了。

不过今天,《桃园》只是个开场白。真正的主角,还是它名片上的“极光计划”,这四个大字。

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这个由腾讯2017年创建的发行品牌,曾几何时,被不少开发者视为腾讯游戏追求创新和理想的一面旗帜。

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然而岁月流转,7年后的今天,极光计划却变成了时代的伤疤,被玩家口诛笔伐。销声匿迹后,留下了一地鸡毛。

那么,为什么我说极光计划是腾讯游戏的理想,时代的伤疤?它的失败,又说明了怎样的道理?耐心看完,你一定会对国内游戏圈,有更多的了解。

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划重点一:曾经小众开发者的救星,如今快“寄”光了

故事,还得从7年前说起。

2017年4月,腾讯在年度发布会上(UP2017),推出了一个新项目,“极光计划”,准备发行一些像《纪念碑谷2》这样,不算主流但富有特色的游戏。

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按腾子高情商的说法,这是打算扶持创新品类,发掘精品游戏,同时给国内中小厂商和独立开发者,伸出援手。

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但实际情况是怎样的呢?和如今不同,彼时《王者荣耀》刚火一年,吃鸡都没上线,腾讯还未完全称霸手游市场。

同时,因为16到17年腾子代理发行了不少主打战力付费的端转手MMO,比如《征途》、《梦幻诛仙》、《传奇世界》等等,在玩家里的口碑可谓是越来越差,天天被喷氪金。

所以低情商直白点说,极光计划有两大真实意图:

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一,是面对不知道会发展成什么样的手游浪潮,提前蹲一手,说不定能从小众游戏里捡到宝,做成爆款。

二,则是通过引进一些有新意、不那么商业的手游,表示我腾讯也是有理想的,维护一下厂牌的不良口碑。

老X我一个前同事,当年跳槽去腾讯,就比较深度地参与了极光计划,所以我也听说了不少内幕。    

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由于手握QQ微信两大杀器,极光计划头两年野心很大,也确实拿下了不少有名产品。

比如前面提过的《纪念碑谷2》,还有像是获得了中国独立游戏大赛“最佳游戏”的《蜡烛人》,至今依然是国内互动影游标杆作的《隐形守护者》手游版等等。

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而架构上,我哥们告诉我,腾子专门为极光计划设立了一个独立部门,也没有在KPI考核方面上压力,

按大佬马晓轶(腾讯副总裁,分管游戏业务)的话讲:这是腾讯领跑市场多年后,想成为玩法的定义者和突破者,让越来越多小而美的游戏触及大众玩家。

形势一片大好的情况下,腾子脸上仿佛真写着四个字:用爱发电。极光计划也即将众星捧月般,成为中小开发者的救星。

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但既然老X我来聊,就说明计划出意外了。

哥们告诉我,头两年的蜜月期过去后,这个所谓“用爱发电”的极光计划,很快就陷入了非常尴尬的局面。

第一,是没钱没资源。既然是独立部门,也就意味着没工作室罩着,不受待见。因此宣传推广方面,基本没经费。在腾讯内部找点宣发资源,也都要求爷爷告奶奶。

仅有的那点钱,还得找一些行业媒体吹自己,这样才好做PPT向领导汇报。

第二,前面不是说不定KPI,纯扶持吗?但后来极光计划也被上了营收压力,于是就开始发一些既风格化又吸金的手游。

典型的像是走复古武侠单机的《我的侠客》,画风玩法虽然独特,但实际上Bug多到你怀疑人生,游戏体验重复到你想吐。

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还有像是21年上线,去年停服的《精灵之境》,就是一主打可爱风的模拟经营养崽游戏。

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然而这些商业项目,几乎全部扑街。长期不能赚大钱,也让代表腾讯理想的极光计划,真正成了“寄光计划”。

极光计划最后一次有动静,都得追溯到3年前的年度发布会了。如今B站的宣传片还在,账号却已经注销;我的前同事,也早在前两年溜溜球创业去了。

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划重点二:停运公告一片,给玩家留下一地鸡毛

在腾讯高层眼里,极光计划的结束,或许就是关停了个不赚钱的部门。但对玩家来说,它却留下了一地鸡毛。

比如5年前被极光计划高调代理的《星露谷物语》手游,直到今天国内都还没上线。当年腾讯为了自己的利益,甚至砍掉了海外版的中文。

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还有像《众生游》这样,厂商拿不回玩家数据,结果和腾子互相甩锅,看的玩家又气又怒,却又无可奈何。

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当然更多的,是像《不可思议之梦蝶》这样,悄无声息去世,最后在官网留下一排停服公告的游戏。

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如今看一眼玩家评分,极光计划品牌已经跌到了2.9,被玩家狂喷不止。

什么“生在腾讯就是个错误”,“发行单机搞停服活久见”,“怎么能坏到这种地步”等等。长评的字里行间,无不透露着什么叫爱之深,恨之切。

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因为在7年前,是真的有不少玩家给极光计划打了五分,希望腾子能好好干的。

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最为黑色幽默的是,在极光计划退场后,最后的遗产《桃源深处有人家》,却成了腾讯23年的黑马小爆款。

然而实际上,这游戏已经被腾讯其他发行团队接手,只不过还挂着极光的招牌罢了。

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此情此景,我只能说,和公司破产后、版号却来了的荒诞,有异曲同工之妙了。

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划重点三:创新品类纷纷破产,跟腾讯谈理想真的不现实?

事实上,不光是极光计划破产,腾讯内部困境相似的,还有曾经靠创意出名的Next studios。

这家曾经凭借《疑案追声》《只只大冒险》等作品、让人眼前一亮的的工作室,现在已经完全变成了一款射击游戏的形状,只发相关的宣传素材。

还有像是腾讯WeGame搞的,协助PC独立游戏发行的翼计划,也基本凉凉,没啥声音了。

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正所谓路遥知马力,如今来看,腾讯这些年在创新品类上的探索,可以说几乎全遭遇了滑铁卢。

那么问题来了,腾讯为什么做不好所谓的创新品类业务,是缺技术缺大佬吗?显然不是,腾讯平均年薪100万,不知道从行业里挖走了多少人才。

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就说去年的黑马《桃园》,老X我研究了下,实际上腾讯的专家们,确实提了不少有用的意见。UI、美术按专家思路优化后,提升也是肉眼可见的。

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所以,讲真的,腾讯并不缺顶尖的技术和一流的人才,它真正缺失的就两个关键词——“耐心”和“回报”

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回顾极光计划的一生,整个定位是一变再变。

最初搞独立游戏,后期变成了风格独特的手游;最初不设KPI,后期变成了上营收压力;最初谈理想,后期变成了挣钱要紧。

当然,这也不是腾讯一家的问题。典型的像字节,19年大张旗鼓进军游戏,四年后发现不赚钱,就抛售了所有游戏部门。

互联网大厂嘴里说出的耐心,总是会让人觉得讽刺。

一些打工人观众应该能感同身受,项目刚启动的时候,老板动不动就给你画个三五年大饼,结果呢?才干几个月,绩效考核就来上压力了。

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所以劝大家,不管是挑手游,还是公司老板和你高谈阔论理想、耐心时,都多留点心眼吧。

除了缺乏耐心外,做创新品类的回报,对腾讯来说,确实也性价比非常低。

公司层面的投资回报,大家都懂,就是其它游戏太挣钱了。从春节档以来,王者荣耀已经在畅销榜第一霸榜了整整40天。

除了王者外,吃鸡、金铲铲、逆战、CF……别说极光计划那些寄光的产品,再来一百款《桃源》这样的黑马,都不够王者吃鸡打的。

不过,老X我在这儿更想提另一个角度,那就是腾讯打工人的回报。

事实上,作为创意行业,做游戏不仅研发周期长,还特别看运气。可能付出3年时间,项目最终也只会籍籍无名地寄掉。

问题是当今这世道,35就中年危机,大家毕业后能有几个3年?在这种情况下,身处腾讯这样的大平台,又有多少人会放着商业爆款的机会不顾,反而去做那些小众创新产品呢?

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所以,老X我个人觉得,腾子还是别再搞啥所谓的小众创新业务,来包装门面了,强扭的瓜不甜。

其实近几年,腾子似乎也想明白了,逐渐跟其它领域一样,转型为了天使投资人,投成了很多爆款游戏。

比如去年的年度游戏《博德之门3》,腾讯就占股30%;

还有最近的《夜莺传说》,工作室其实在22年,就已经被腾讯全款拿下;

包括《Last Epoch》和《雾锁王国》,再早的《吸血鬼崛起》等等,腾讯也都有股份。

而且客观地说,这些工作室,还挺喜欢拿腾讯投资的,觉得“合作关系十分宽松,支持充分”、“腾讯可能是见过的、目光最长远的公司”等等。

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因此,某种意义上,一手跟进爆款玩法,一手投资布局,然后不断地被骂不会创新,或许将会是腾讯游戏永远的宿命。

至于理想,已经悄无声息地死了。除了那些曾经幻想过的玩家和开发者,又有谁,在乎呢?

【编辑:子非鱼】