谈“小型”游戏的交互设计:如何降低潜在成本
17173 新闻导语
许多AAA开发者似乎在通过制作市场上最大,最高调的游戏(如更大的爆炸效果,更大的预算)而相互较劲。而游戏作为一种媒体,当然能够有效提供这种大型体验,它们还能够提供更为人性化的体验……
许多AAA开发者似乎在通过制作市场上最大,最高调的游戏(如更大的爆炸效果,更大的预算)而相互较劲。而游戏作为一种媒体,当然能够有效提供这种大型体验,它们还能够提供更为人性化的体验,但不幸的是多数开发者没有很好地发掘这个机会。
创造一款小型游戏时,可以将那些只是作为摆设的大型而开放的场景换为更小,但是充满视觉细节和玩家可交互对象的小型游戏世界,以便让玩家真正融入游戏体验中。
Gone Home(from gamegrin)
以我去年最喜欢的游戏之一《Gone Home》为例。它是一款故事探索游戏,其背景是一个完全真实的家庭,玩家可以查看和操纵自己在房子里找到的任何物品。在游戏中,你要扮演Kaitlin这名在1995年回家的20岁年轻人,但却发现家中所有人都凭空消失了,你必须侦察整个房子,找到其中发生了什么情况。通常将游戏背景置于一个小家庭中,开发者就需要考虑玩家的交互行为,以便令游戏过程变得有趣。它还通过提供玩家在自己日常生活中所熟悉的活动和场景,创造了一种沉浸感。
当然,《Gone Home》并非一款AAA作品,甚至也算不上是动作游戏,但这并不意味着其设计原则不适用于这两种类型的游戏。为了进行对比,我们以经典动作电影《虎胆龙威》为例进行分析。提到《虎胆龙威》我最先想到的是John McClane光脚在炮火声打破出口,在满地玻璃碎片的路上奔跑并因此完成割伤双脚的场景。为此,McClane在电影其余部分中都不得不带伤出现。这是一个在人性层面深深影响主角的时刻,令观众不禁更同情他的脚伤而非枪伤,毕竟多数人都没有遭遇过枪伤,而对玻璃割伤更为感同身受。
我们不难想出含有类似场景的游戏。游戏的目标并非杀死无数恐怖分子,而是生存下去。玩家要使用在关卡中找到的破布作为临时绷带来止血。研究地面路线图以便找到最佳目标路线,只是偶尔才需要干掉几个敌人。这不但解决了普通主角会瞬间变成杀人机器这种不协调的问题,还可以让玩家因主角的脆弱和相关状态而更好地融入对方的情境。
我们可以理解为何这种设计方法并不常见,因为它要求程序员创造更复杂的系统,迫使设计师发挥更大创意,无法简单地在不同的异域场景中重复相同的敌人遭遇战。在更小的场景中创造游戏背景的一个好处在于,它减少了所需的美术资产,有可能节省潜在的开发成本。
也许最重要的事情就是在游戏世界中创造一致性的地方感。我已经不记得有多少次在探索一个场景时因为遇到一堵隐形墙而被迫中止,或者试图爬上楼梯而始终不得要领(尽管我在游戏早期已经多次爬上了相同的楼梯)的情况了。这种时刻只会提醒我游戏只是一个过山车,我只是一个被带动的乘客。
场景中的交互性也是创造富有真实感世界的一个关键。有时候我发现只是简单地要求玩家打开一盏灯以便查看暗室的情况,或者将椅子移到某一位置并站在其上够着高架上的某物,这种小小的时刻就能够创造沉浸感了。
the walking dead(from gamerin.com)
现在已经出现了开发者尝试采用这种设计原理的迹象了:Telltale的《行尸走肉》表明专注于人类互动的小型游戏也能够非常成功,并且名利双收。Irrational Games创意总监Ken Levine最近宣布其工作室将关闭,Levine和将近15名前Irrational成员组建了一家新工作室。这个小型新团队将专注于制作“面向硬核玩家、极具重玩性的故事导向型游戏”。有如此多杰出的人才因此而失业着实令人遗憾,但我个人却乐见这些《生化奇兵》背后的精英去做自己的小型项目。
这种小型设计方法不仅能够减少潜在开发成本,还可以创造一种玩家能够施加影响,以及被自己周围的环境所感染的游戏,令游戏产生大于各个部分之和的效果。这将成为一个让玩家进入就沉陷其中的新世界。
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