维动吴澜:今年会爆发手游团队倒闭的热潮
17173 新闻导语
无论游戏运行在什么样的平台,玩法仍然是游戏最核心的部分。游戏好不好玩,是留住玩家最基本的前提。接下来,才是用户愿不愿意付费的问题。
嘉宾成都维动科技总经理吴澜供稿。

我觉得做手机游戏最重要的有两点:
a、游戏性。无论游戏运行在什么样的平台,玩法仍然是游戏最核心的部分。游戏好不好玩,是留住玩家最基本的前提。接下来,才是用户愿不愿意付费的问题。
b、用户体验。这是由手机的特点决定的。主要体现在输入输出设备上。输出屏幕受限于手机的大小,在3~5英寸的屏幕上既要绚丽的画面,又要进行触摸屏的输入。对美术和UI设计都是极大的挑战。原来在PC或Console平台上的一些优秀的游戏题材,并不适合直接搬到手机上。反而是针对手机特点进行的创新的游戏,操作简单,易上手,更容易广泛流行。
我把2013年称作人口红利阶段。这一年,智能手机的出货量会发生井喷,到2014年增速将明显放缓。中国的智能手机将在这一年达到5亿甚至6亿部。相信今年众多手机游戏公司会有比较好的营收。但是,大家必须清醒的分析,业务的增长是得益于大势,还是真正来自于你的产品本身。就像某大佬说的:站在风口上,猪都会吹起来。因此,2013年新创的公司仍有机会,已有的中小公司更需要苦练内功,夯实基础。到14、15年,市场进入平稳增长阶段,比拼的就是产品、渠道和资金。
一款游戏推出后,除了大家熟悉的PR和广告等手段外,数据分析和版本改进也是非常有必要的。我们的游戏在设计之初,就有一整套的数据分析模型,并设定一些预期的参数指标。产品上市后,利用我们渠道的优势,我们会在一些小规模的渠道进行初步测试。并随时跟踪用户对游戏的反馈,调整游戏的数值。几轮快速迭代之后,数值达到我们前期要求。再利用我们引擎跨平台的优势,短时间内发布到各大操作系统。
我们首先需要分析未来玩手机网游的是哪些人群,他们有什么特点。手机游戏与PC游戏有一个最大的不同,就是用户基数特别庞大,除了之前就喜欢玩电子游戏的人,更多涌入的是之前毫无游戏经验的人群。这些新新人群对游戏的需求是:轻度、休闲、上手容易,操作简单,碎片化时间等等。并且2013年后新增的智能手机用户,这类人群所占的比例极大。他们需要MMO吗?我看未必,之前在Facebook上成功的Zynga类游戏就是一个例证。因此手机网游不会重复PC网游的老路,发展下去必然会出现分化,而不像PC网游那么集中。这类人群的ARPU不会像重度玩家那么高,但凭借庞大的基数,仍然可以造就巨大体量的游戏公司。
2012年国内的单机游戏生存压力很大。迫于盗版和用户付费习惯,从下载付费模式转向道具收费或者广告模式。比较有特点的是运营商计费通道的开放,让国内单机看到一丝机会。据我了解,今年会有好几个国内知名的渠道会重新重视单机业务。国外的单机游戏,在iOS仍然有下载付费的生存空间。在Google上更多是广告或IAP的形势。2012年国内很多赚钱的手机网游是从传统的页游移植过来的, APP Store中国区收入靠前的游戏,题材都比较集中,文化背景都比较本土化。曾经有一段时间,前30名竟然有15个是三国题材。国外的优秀手机网游还是比较有创新性,脱颖而出的游戏都是针对手机的特点重新设计,并集成传统游戏一些经典的玩法。
其实手机游戏不见得真的那么赚钱,任何一个行业都不是随地就可以挖出黄金。今年会爆发一批手游团队倒闭的热潮,就像当年涌入时那么热闹。经过2、3年的消耗,很多中小团队的现金流已经非常吃紧。有人说做单机手游大多是在赔钱,我觉得好的单机仍然有机会,因为不是所有的用户都会去玩网游。如果看到网游赚钱,大家都扎堆去搞,那坚持单机的团队就有机会了。
手机游戏公司应对行业的变革要适时跟踪行业的技术变化,预判发展的趋势。比如我们做3D,OpenGL ES3.0、WebGL、跨平台都是大势。需要从中找到商业机会。又比如今年新生的操作系统:BB10、Tizen、Firefox、Ubuntu,再加上之前的WP8。新的平台,意味着新的机会。如何去开创自己的商业蓝海,需要实力和勇气。
如何避免投放渠道的陷阱,我给大家的建议是,多与同行交流,避免只听一家之词。
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