一场曾亏86万,为什么他们还在坚持办Only展?

文丨贝果树
编辑丨果脯
在诸多Only展相关的讨论里,“亏损”始终是个无法绕开的关键词。
根据相关个人主办方发布的收入明细,Only展很多时候都无法实现盈利,更像一笔亏本买卖。比如沈阳一场《恋与深空》IP“黎深Only”展亏损近两万元人民币;《咒术回战》IP“五伏Only”展最后也至少亏了11050元。
更夸张的案例也有。去年2月,一位网友曾在微博上公布了自己办Only展的收支明细——个人出资160万,最终收入74万,合计亏损86万。
也就是说,在常见的商业场景里,Only展确实算不上一个“好业务”。它成本高、易亏损,似乎并没有太多举办的必要。
哪怕最终能做到不亏不赚甚至盈利,主办所需付出的代价也犹未可知。比如为了节省所有人力成本,主办自身亲力亲为大量事宜,包括策展、宣发等等工作,展会的最终呈现也未必能理想。
但反直觉的是,近两年伴随这份“亏损”态势,Only展的数量不减反增,隐约间已经变成了一道不可忽视的线下活动市场。
根据同人展会信息检索平台CPP的记录,在过去一年里,全国各地开办的Only展就有一千余场。

在“CPP”上搜索“Only展”,能看到三百多页记录
一些主办方,甚至明确表示“亏钱也想做”。像前文提到的“黎深Only”,其实已经是主办做的第四场亏损活动,而“五伏Only”那边在公布收支明细后,就马不停蹄地开始向游客们调研下一次Only展的举办时间。
而Only展所附带的意义也跟传统漫展不一样。在各大社交媒体上,不乏各类游客分享自己的参展经历,说在这里“忘掉了烦恼”;还有博主建议“一定要去一次Only展”。
这种反差,很难不让人思考两个根本问题:Only展究竟是什么?它又有什么魔力,不仅能让人亏钱也想一直办,也会让诸多游客流连忘返?
不同于CP、BW等大型综合漫展,“Only展”更多仅聚焦于一款产品、一款ip或是某一品类产品,并且规模更小,多由爱好者自发组织举办。
它往往能提供更轻量、更垂直,也更自由的参展体验。一些平时苦于无法跟朋友讨论的内容或话题,也可以轻松在Only展上见到一拍即合的同频伙伴。
只是相对于稳定的大展,Only展的质量也存在更多的不确定性。有爱好者凭借着对IP的热情想要办展,却缺乏展会经验,让游客体验糟糕;而一些圈外策展人缺乏对IP文化的了解,办的展会活动内容空洞、同质化严重。
说白了,Only展本质是一场场凭借主办方个人热爱与坚持,搭建出的非理想、不成熟的聚会,似乎对主办、游客而言都不是什么特别优质的选择。
至于为什么这样的小展,迄今却能有如此不可比拟的魅力……通过采访3位不同领域、主题的Only展主办,我们也探寻到了一些不同却又互通的答案——

治愈
"索尼克竟然也能单独办展?"
这是小思在网上看到“索尼克Only”这个词条时的最大疑问。这只曾经能与各大头部游戏角色抗衡的蓝色刺猬,面向国内社区的曝光度,很多时候似乎都不及马力欧、皮卡丘等经典IP形象。

至少从小到大,小思都难以在身边找到一位喜欢索尼克的同好。“身边的人大多在玩《王者荣耀》,我所喜欢的《刺猬索尼克》,更像是个冷门IP,现实完全没人能跟我聊。”
那时的小思,有点像IP改编电影中的主角索尼克,独自一人在棒球场挥棒,即使打出全垒打,空荡的赛场上也无人为他喝彩欢呼。
幸运的是,小思在上小学时就找到了能够聊以慰藉的地方——互联网社区。在索尼克相关社群里,她惊喜地发现原来自己并非孤身一人,世界上还有一大群人跟自己一样喜欢索尼克,并积极地相互分享各自的二创内容。自然而然,小思也就成了他们其中的一员。
恐怕当时的小思都没想到,十多年后的现在她还会重新经历一次相似的邂逅。
得知索尼克Only展相关信息后,小思顺藤摸瓜,发现对方正是自己小学时就在网上有过交流的同好——对方连昵称都没有变。兴奋的小思当即向对方发送消息,而等她再回过神,自己已经变成了那场索尼克Only的策划之一。
而借此契机,小思也正式开始成为Only展的主办。
如果把综合性漫展比作一片包罗万象的大陆,那么,Only展就更像是一座座专一的海岛。当你在大海中迷失了方向,在大陆上找不到自己的应许之地,这片海岛或许就能成为你的庇护所,治愈内心。小思希望把曾经在互联网社区找到的感动,分享给更多人。
她建立了一个小团队,自己主要负责宣发和后期,朋友小P则负责执行,另外再加上几个帮忙的朋友。
确定方向后,他们开始在北京办展。
“整体而言,北方的漫展文化其实没有南方发达。”
南方具有更强的漫展氛围。拿国内头部漫展来看,国内最大的同人展ComicCup主要在上海和杭州举办,最大的ACGN综合展BilibiliWorld也是集中于上海。哪怕单论二次元文化,国内属性比较强的也是广州、上海等南方城市。

国内的大型漫展多集中于南方
在此基础上,南方漫展天然也能吸引来更多的游客。而相比之下,北方的漫展则更容易因体验糟糕或其他原因而最终流产。
这也意味着,北方的游客很多时候缺少Only展这种与同好线下深度交流的机会,一如小思小时候无人交流时的状态。小P认为,线上固然也能聊天,但线下能带来的东西和线上是完全不同的。“沟通包含着神态,一些可能在线上因误解而中断的交流,往往能在线下延续。”即使大家都身在北方,也能因为相同的东西而在线下聚集,大家一起画画一起玩。
当然,小思想要实现这些想法,难度其实不小。实际上手后,她才意识到成功落地一场Only展究竟面临着多少困难。
比如Only展大多是依托于IP存在的同人展。这不仅要求你大多数时候都得想办法联系到IP版权方,并获取授权,还需要对相关IP具有一定程度的了解。
在版权方面,据小思了解,海外的游戏公司一般都乐于见到国内展会主动帮助自己宣传IP,所以对于Only展,一般抱着欢迎的态度。
但策划一场Only展,也必须保证自己已经做好了足够的功课,至少“得了解到谁和谁的CP是对家这种程度”。她宁愿辛苦些,也不希望看到现场大家相互之间出现矛盾,玩得不开心。目前,她都还只敢做那些自己团队已经玩得很深的IP。曾经有一位朋友得知小思等人办Only展的消息,想要投资一场关于任天堂的Only展,小思自觉IP过多,“搂不住”,婉拒了对方。
在她看来,这是对IP、对玩家,以及对来Only展的游客们的一种尊重。
此外,办好一场Only展往往还需要关注大量细节性的事宜。在小思和小P举办的索尼克Only中,除了圈内粉丝,现场还来了不少七八岁的小孩。他们一起在这个小小的场地内,参加这场为索尼克而举办的聚会。那么,怎么维持现场秩序,保证孩子的安全,同时在体验上也兼顾这些“小游客”,也都成了他们需要考虑的问题。
而每次选择场地,两人也需要跑将近四五百个地方,才能找到一个合适的位置。“一个几百人的场地在其他城市或许不难找,但北京市区的价格往往很高,五环内也很少会有大地方。”
一些过去的经验也影响着他们下次策展的细节判断。比如哪怕下一场Only展还有许多东西尚未确定,小P就已经明确表示必须多整几台游戏机。“之前好多人只能站着看别人打,下次想让所有人都能玩上游戏。”
目前,小思的团队都还属于兴趣的范畴,几人包下了所有的策展工作,自负盈亏。他们现在最大的愿望,就是未来某天能接到甲方投资,办一场更大、更有趣的Only展。
在索尼克电影的后半段,人类朋友邀请索尼克住进自己的阁楼,让他在地球上也有了一个可以安居的地方。而现实中,小思也已经找到了自己心之所在。她希望借助Only展,给大家都找到一片专属于自己爱好的应许之地。


连接
“为什么北京没有一个单独场地的独立游戏展会呢?”
这是白凛某天在跟同事玩桌游时冒出的疑问,也是她开始策划北京独立游戏ONLY展的契机。
白凛在毕业后做过游戏本地化和游戏媒体的工作,也是独立游戏发行、媒体indienova的兼职编辑。在游戏行业的从业经历,让她觉得自己可以试试办一场独立游戏展。
下定决心后,白凛先是拉来了《中国式相亲》的策划山姆。山姆本就关注独游行业,和白凛也是老朋友。两人一起承担了策展相关的主要工作。接着,他们又从小红书招募来了一批志同道合、愿意帮忙的伙伴。
得益于以往的工作经历,白凛很快就找到了投资者。彼时,后者还推荐了一个非常合适的办展场地,大红门会展中心。然而,时至三月中旬,大红门已经只剩下五月初还有空余的档期。这意味着,白凛他们如果想要在上半年就把展会落地,就只有两个月的准备时间。
这个时间对办展来说非常紧张。一般来说,一场展会的筹备时间都在三个月以上,有些筹备周期长的展会,提前一年就会开始策划。而要是拖到下半年,就得定在暑假。但过往规律证明暑假参展的游客较少,档期内场地也没有更好的选择。
最终,白凛和同伴们咬咬牙,决定还是硬着头皮动手干。
为了提高效率,他们参考了一些核聚变、WePlay等大型游戏展会的策展方向,即以试玩为主,更加强调玩家和制作团队的面对面交流的活动形式。
同时,白凛等人也开始持续邀请合适的展商参与。只是与商业性的合作不同,他们的这段经历充满了英雄豪杰共襄盛举的江湖气。
如果将会展场地想象成聚义前的梁山;将那些会摆放上摊位的空地想象成一处席位;将邀请想象成武侠小说里的飞鸽传书。那么从五湖四海赶来的各路豪杰,似乎也该理所应当地出现在这个故事里。
《中国式相亲》的发行商波浪游戏是第一个来的。听闻自家员工参与策划了独立游戏展会,老板一郎便带来了自家的作品《中国式相亲》和《魔法工艺》——前者的销量在去年的国产买断制游戏中获得了第十一的排名;而后者则在全平台已经卖出了80万份。
主办静电森林和旅法师营地是亚洲最大桌游展DICE CON的主办。从2015年开始,每年的DICE CON都以数百款参展作品吸引着海量的玩家。而这次,他们将包下独游ONLY的整个桌游区。

白凛的老东家indienova专做独立游戏发行和独立游戏媒体。他们一开始听到邀请,本来是拒绝的。他们在五一假期已经确定了一档音游展——而一般来说,展商不会高强度连续参加两个展会。“我说求你了,indienova说他们真的很忙,我说那真的求你了”。最后,indienova不仅参了展,还带来了四个游戏和两个SteamDeck。
除此之外,许多业内的前辈们也用自己的方法把这场展会推荐了出去。最后,现场来了很多白凛没有预料到会参展的展商。他们基本都是被白凛的朋友和前辈们强烈推荐,告知“这里有个特别好的展会”,更离谱的是,一些行业前辈虽然并不直接认识白凛等人,却愿意向另一个也不认识她的人拍胸脯承诺,“这个展会很好,你来吧”。
“说实话,我当时很震撼。”白凛表示。
当然,大多数参展的独立游戏团队,依旧还是正儿八经靠邮件投递作品的形式招募而来。考虑到有些团队是初次参展,白凛特意编写了一本足够详尽的摊主手册,提供“保姆级”指引。从前期作品准备到当日参展细节的注意事项,都能在这本手册里找到。而那些开发团队的第一款游戏、或是展会首发的游戏,他们还会额外留意,提供尽可能多的帮助——没办法,与那些有发行商支持的成熟团队相比,独立开发者大多缺乏发行经验,面对布展的各类问题也较为生疏。
有个团队最初联系到白凛时,游戏甚至连一个完整的demo都没有。后续提交的版本也比较基础,不够吸引人,达不到参会的标准。但团队向他们礼貌而热情地询问了一堆问题,出示了详细的游戏设定,并表示“真的很想参加这个展会”。
白凛等人不太希望这样年轻的团队出师未捷,并且游戏其实也已经有了还算不错的雏形,便在与团队进行内部讨论后,为他们提供了许多具体有效的修改建议。经过调整的第二版demo,彼时不仅顺利参展,还在现场的摊位上被试玩玩家围得水泄不通。
这种“草莽下山”的拼劲还并非个例。一位摊主周五深夜从公司下班后连家都没回,直接马不停蹄爬上火车卧铺,从东北一路跑到北京,直到办展当天早上,他才抵达展会现场,开始布置摊位——甚至第二天,他还要坐火车赶回去上班。
“当时知道这事后,真的非常惶恐,幸亏我们把这场展会办好了。”
得益于真诚与互帮互助,作为第一届“北京独立游戏ONLY”,他们最终在展会上展示了一百多款游戏,600张门票全部售罄,甚至还有游客在群里加价求票。整个主办团队,“没有任何一个人能料到,这场展会受欢迎到这个地步。”

值得一提的是,每个展位前“同样的火爆”可能也是这场独立游戏展会的另一个特点。
也许在其它大型游戏展中,你能看到人流量相差悬殊的一些摊位。但这里没有那些能吸引走整个场馆流量的知名大作,大家都站在相同的摊位前,用热爱吸引玩家。而参展需要交的200元的摊位费,也远远低于那些大展。
对于他们,机会在这里更加均等和可得。比如在现场,玩家的选择更多只关乎游戏内容本身。会务组没有对展商的风格做特别的限制,所以你总能找到一款适合自己的游戏。

大家似乎都需要这样一场展会:玩家们能在展会上看到许多风格独特的新游戏,和开发者面对面进行交流;中小团队也能收获合作和曝光,让研发者接受玩家的真实反馈。
换而言之,这样的ONLY展,本身就带着“独立游戏”那种独特的拼劲与生命力——商业不是核心目的,把这群都“真正热爱独游的人”连接在一起,才是每个参会者的真正追求。

这事就像在学校里玩乐队,大多数人并不是希望未来能够当歌星,混娱乐圈,单纯是为能共同享受音乐而感到开心。策展团队的成员基本都有各自的全职工作,他们也并非希望通过一场展会大赚一笔。甚至一开始,大家只是想要“一起办个东西一起玩一下”。
因此,有行业的前辈评价他们这场展会有点像“十年前的核聚变”。2013年,第一届的核聚变还是一场玩家聚会。机核网的创始人赵夏在一开始也只是“单纯想让用户们能够有一个见面聊天的机会”。而时至今日,核聚变已经办了十三年,无数名游客在展会中逛展、试玩、交流,成为了国内最大的游戏展之一。
当然,北京独游ONLY未必就是下一个核聚变,没人知道这个刚刚办了一届的小展会有怎样的未来——甚至连会务组成员们自己也不清楚。
对于这个问题,白凛也想得比较透彻:她个人当然是希望能一直办下去,只要自己还有时间和精力,就会一直去做。但团队成员呢?他们有各自的人生安排,你很难要求大家“一直”这么一起办下去。就像你没办法要求别人跟你“玩一辈子乐队”。

但即便如此,他们也希望先办下去,能办一届是一届。
“北京独立游戏ONLY2.0”将在今年四月举办。这次,会务组准备了更多的东西:场地面积扩大了一倍,加入了更多的主题展区;上一届没能实现的“游戏沙龙”,这次终于能办成了。
当然还可以预见的是,会有一些相同的故事再次在“2.0”上演:会有第一次参展的团队会带来他们的首作;新一批的游客会体验新游;肯定也会有人再次千里迢迢前来参展。
毕竟,总会有人需要“这一场”展会。

传递
狼本生活在山西省晋中市榆次区,一个“很小很小的县城”。相比漫展文化发达的大城市,即使是一些相对热门的IP,在这里也很少有人认识。
出于对二次元文化的热爱,狼本从学生时期就已经开始接触漫展工作。她帮忙发传单、当主持,提前学习到了很多展会相关的知识,也慢慢认识了一些专注于该领域的朋友。
后来,她开始尝试自己在老家办展。限制IP的Only展在这样的小城市基本办不起来,所以那时,她做的是综合展。只是在小县城办一场综合展也面临着许多的考验。比起有稳定客流的大展,小展更要思考用什么才能吸引游客。
彼时,在网络上还流传着另一些关于“县城漫展”的讨论。不同于大多开展一线城市的大型综合展,一些小体量的县城漫展和Only展面向的人群范围很窄。有时来来回回在展会中活跃的,都是同一批相互认识的人。小圈子内的人会互相社交,而圈子外的普通游客则可能融入不进这样的社交场合,这让他们感觉被“排除在外”。

当然,这种问题并非在每个小展中都会出现。但看到这条帖子的狼本,还是下定决心,要让“所有人”都能在自己的漫展上玩得开心。所以,她设计的活动一般都基于游戏或动漫的原作。即使对同人圈子不了解,也能参与其中。
狼本在自己的展子里策划了很多大展办不了的“奇奇怪怪的活动”:在开学前的漫展给玩家发卷子进行二次元知识问答;唱一些最近很火的歌;在展会里藏集章卡,让大家去“寻宝”……“我们就是什么阴招都往展子里放”,狼本说。
在自己的展会中,狼本想让更多人能获得快乐——包括同人展“再见,翁法罗斯”。
展会始于一场狼本和朋友们的“绘画接龙”。这是一种同人创作者中常见的二创形式。每位接棒的画师需要在上一棒画师稿件的基础上提高完成度,传递画稿。
狼本和朋友们进行过很多次这样的绘画接龙。每一次的绘画接龙,他们都会在原有的基础上做一些创新。所以很多时候,接龙的作品都不局限于简单的画作。他们做过Live2D动画,做过以画稿为基础的游戏,还在线下请过coser发放物料......
在考虑新一次绘画接龙的主题时,正值游戏《崩坏:星穹铁道》“翁法罗斯”大版本的末尾。在游戏剧情中,“翁法罗斯”是一颗被灾难侵蚀、即将走向毁灭的星球。为了拯救翁法罗斯,故事中的角色们以自己的方式做了许多努力和牺牲:白厄陷入三千万次的轮回,在无数次的失败后依旧寻找着对抗命运的方法;角色昔涟牺牲自我,试图改变星球的未来。

角色昔涟
故事的最后,星球“翁法罗斯”在众多角色的努力下,迎来了一个光明的结局。但与此同时,许多一直陪伴玩家的角色也因此谢幕。
角色们的命运和牺牲牵动着故事外的玩家。一方面,他们想做点什么作为对系列剧情的告别。另一方面,在见证剧情中的遗憾和分别之后,一个想法自然而然地从“意难平”的玩家心中涌出:“能不能给他们一个更美好的结局?”
抱着这样的想法,狼本和朋友们开启了一次以“翁法罗斯”为主题的同人接龙。
画师萝菠发起了接龙的第一棒。在她绘制的草稿中,牺牲自我保护翁法罗斯的角色昔涟被放在了最中心,周围围绕着在剧情中为这颗星球做出过努力的所有角色。这幅记录了所有角色的草稿在接力中被不同的画师逐渐完善,像一张和沉重剧情无关的,单纯记录幸福的合照。

如果接龙到此为止,那和任何一场绘画接龙都没什么区别。但从后续的发展来看,这些创作者们,真的想给角色们一个“更美好的结局”。
比如,你有没有想过,“如果”有一个没有牺牲和毁灭的世界,这些角色在里面会是什么样的?
这个“如果”被创作者们称为“IF线”。在后续的接龙中,他们一起做了一部MV动画,创造了一个“如果”的世界。在这里,身负着拯救世界责任的角色过着平和愉悦的日常。他们在蓝天下交谈嬉笑,看不出丝毫沉重剧情的痕迹。而后续,这部MV动画又变成了真人cosplay、建模、虚拟展厅......

而此时,狼本也没有忘记那个关于“小圈子”的评价,她知道会有玩家觉得“接龙”也是一场属于小圈子创作者的游戏。既然如此,这一次“翁法罗斯”的接龙,将对所有人开放——只要在发布时打上特定的tag,就能参与接龙,共同书写翁法罗斯的故事。
现在,接龙的体量更为庞大。他们甚至还做了一个“漂流册”。第一位画师在一个空白的本子上画上一副手绘的作品,再寄给下一个人。这本本子从山西漂流到武汉,经过了浙江、广东,中国香港。到最后,全国每一个城市都有一位画师,在这个本子上留下了自己的作品。

走过全国的“漂流册”
现在再说这是一场“绘画接龙”,已经有点不太合适了。翁法罗斯的故事已经进化出了各种体裁。各个领域的创作者们都在以自己的方式填补剧情中的遗憾。
正如在游戏剧情中,角色们在三千万次的轮回中互相接力,牺牲自我改变世界的因果,拯救翁法罗斯。游戏外的玩家们,想要拯救被牺牲的他们。虽然现实生活中没有能够“轮回”的奇迹,但至少在这些创作里,所有人的接力改变了故事。他们一起做成了一件一个人绝无可能完成的事情。
但不是每一位玩家都有创作的技能,到目前为止,那些没有创作技能的观众们“只能观看他们的作品”。现在狼本面临的问题是,要怎样才能把这些情感传递给更多人?
狼本想让“每个人都能参与”,又考虑到自己和朋友又有办展的经验,经过商议,她们决定办一场能邀请所有人的线下展会。
于是,有了Only展“再见,翁法罗斯”。

一般来说,Only展的场地规模都只能容纳几百人,但“再见,翁法罗斯”的会场是一个超过万平的场地,这意味着有更多人能够参展。在开展的三天内,有1.5万名游客涌入场馆——得益于合作平台的帮助,他们甚至是免费入场的。
这次,展会的流程和呈现的制品不再只由主办团队决定。如果一直关注这场接龙,你会记得它最初只是一张草稿的样子。没有任何一场展会会在一夜之间成型,但这种过程在“再见,翁法罗斯”中变得切实可感。你知道它是怎么变成今天的样子的——比如那个一走进会场中心就能看到的巨大的、将画稿带到现实的3D雕塑。那是这场接龙的第三十一棒,作者鸭米在看到画稿变成了MV之后,觉得2D的东西已经“卷到极致”,便用自己的经验将主画面建了模。
狼本在会场中最喜欢的地方是一处展览长廊,其中挂满了翁法罗斯的二创作品;一块屏幕上不间断地播放着视频——如果为接龙进行过投稿,你会在这些地方看到自己的作品。除此之外还有纸雕、粘土人、折纸、武器道具......当然,那本走过全国的漂流册也在其中。

二创作品
这是一场所有人都参与其中的展会。在现场,有很多游客专门找到了狼本,谈论他们的创作,就像高中晚自习时,那些关于未来和梦想的对话。狼本在同人创作中感受到了快乐,而现在,她希望通过这些活动,也能让大家感受到快乐,对她来说“这是一件很幸福的事”。

展会现场的狼本
一处用于互动的按钮就是她参与策划的——它被摆放在会展的最中心,一进门就能看见。这处设施由一个按钮和一个计数牌组成,每位到场的游客按下时,数字就会积累。
如果有人好奇为什么在那么多主题的同人接龙中,只有这次变成了一场由1.5万人参与的Only展,或许可以看看这块计数牌上的数字。在三天的展会后,那个数字是三千万次。
在“翁法罗斯”的故事中,角色们轮回了三千万次才找到了打破命运的方法,以“爱”取代了“毁灭”。在这个场馆中,1.5万名玩家想要拯救角色的愿望汇聚在一起,达成了这个巨大的数字。
这是这场接龙的最后一棒,创作和希望取代了毁灭,他们一起创造了一个完美的结局。


