被腾讯80亿收购后裁员,Sumo CEO谈转型:“押注游戏联合开发、可接定制”
腾讯80亿收购后Sumo裁员转型,CEO谈押注游戏联合开发与定制服务,利用腾讯数据支持,提供灵活合作模式,聚焦IP开发新战略。
在《黑神话:悟空》成功之后,无论是国内玩家还是同行,都曾经对3A游戏有过相当长一段时间的狂热。但在全球范围内,具备3A研发能力的团队却并不多。据腾讯此前的说法,全球范围内能够做3A游戏的工作室只有200家左右。这其中,就包括在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑(当时合人民币80亿元)收购的英国公司Sumo Digital。
而且,只有能力还不够,并不是所有团队都能随便做一款《战地6》,更不是每个中小团队都有Embark Studios那样打造出黑马《ARC Raiders》的命。随着市场环境的变化,做3A游戏成为了高风险业务,即便是有过成功大作经验的制作人,也往往以失败收场。

1月底的时候,腾讯旗下海外工作室Sumo Digital宣布裁员并“调整业务模式以保持长期竞争力”,甚至一些管理团队也被更换,背后的原因,是因为这家英国工作室2024年9月上线的跑酷游戏《DeathSprint 66》“叫好不叫座”。
与许多3A工作室自研或者专注IP改编不同的是,Sumo长期以来的业务模式是联合研发,比如曾与世嘉、微软、苹果等公司合作开发了《索尼克全明星赛车》、《极限竞速地平线》等产品。在腾讯收购后,Sumo还参与了腾讯海外子公司Digital Extremes旗下《Warframe》的开发工作。

联合研发也有局限。据网易旗下海外团队草蜢工作室负责人须田刚一此前接受采访时表示,自己虽然做了几十年游戏,但游戏所有权都是发行商的,工作室长期没有稳定收入来源,但只有在网易收购之后,才真正获得了完全自由的创意环境。
不过,Gamelook认为,战略聚焦对Sumo而言既是务实的选择,也并不缺乏可行性。毕竟随着市场进入存量阶段,新IP本身的突围成功率就在不断降低,而业内也有很多亟待开发的游戏IP被各种原因搁置。
最近,Sumo联席CEO Gary Dunn和Andy Stewart在接受外媒GI采访时表示,“我们已经清楚看到Sumo在新世界中的位置”,并讲述了公司精简聚焦后的战略和计划。
以下是Gamelook编译整理的内容:
五年前,Sumo Digital致力于通过收购(如Red Kite、Lab42、PixelAnt、The Chinese Room等)和成立自主发行品牌(Secret Mode)与工作室(Timbre Games),扩张成为行业巨头,并尝试开发自有IP。
然而,疫情后的行业低迷、母公司腾讯对其投资组合的审视,促使Sumo改变方向。自2024年起,公司进行了一系列收缩举措:裁员、关闭Timbre Games、剥离The Chinese Room、Secret Mode等非核心部门。公司创始人离职,新任联合首席执行官Gary Dunn和Andy Stewart于去年夏天上任,目标是稳定业务并明确新方向。

Sackboy: A Big Adventure
Sumo的新愿景明确转向专注于为其他公司的IP提供开发服务。领导层强调,这并非完全来自腾讯的指令,而是自身回归核心优势的战略选择。
公司有意识地将剥离的工作室引向“合适的归宿”,例如将Secret Mode出售给Emona,后者现已成为Sumo的客户,双方正在合作开发《Nutmeg!》和《Tabitha》两款游戏。
同时,Sumo也并未停止创造新IP,而是停止了为自身投资和拥有IP。其核心业务是为合作伙伴开发和创造IP,例如为Secret Mode等客户开发全新游戏。
精简后的Sumo决定发挥传统优势,其战略的核心是深度利用过去二十年在“他人IP上进行卓越创意工作”的经验,例如曾参与开发《霍格沃茨之遗》、《辐射76》等项目。

Fallout:76
新的Sumo不仅提供传统的委托开发合作,还整合了其发行经验与母公司资源,旨在提供更具附加值的服务。
比如,公司可以利用腾讯的市场数据集来构建数据驱动的商业化方案。同时,Sumo愿意提供灵活的资金支持,包括降低费率、延迟付款、共同投资等,以“分享风险”并与客户利益深度绑定。从被动接单转为主动为客户识别机会、解决问题,成为真正的“创意与财务合作伙伴”。
此外,Sumo还接受传统的纯委托开发模式,也欢迎基于分成的利益共享模式,旨在适配不同客户的需求。
尽管经历了裁员和业务收缩,Sumo Digital的领导层对公司在新环境下的定位充满信心。他们认为,通过剥离非核心业务、重新聚焦于合作开发这一传统强项,并引入数据支持和灵活的投资合作模式,公司已准备好服务于一个更加谨慎、注重效率和IP价值延续的游戏行业。其目标是成为一个能够“快速、敏捷地以低成本将游戏推向市场,同时也准备好在我们获得成功时进行扩展”的合作伙伴。
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