《Tengami》成功的启示:论游戏的艺术修养
17173 新闻导语
因为出现过太多太多重形式而轻内容的游戏作品,影响了我们这两种元素的制衡看法,普遍觉得艺术性做得太好的游戏,视听虽然一流,玩起来一定不怎么样。
通常我们考量一款艺术风格明显的独立游戏,常常会将它的“艺术性”纳入了“游戏性”的附属,因为出现过太多太多重形式而轻内容的游戏作品,影响了我们这两种元素的制衡看法,普遍觉得艺术性做得太好的游戏,视听虽然一流,玩起来一定不怎么样。
但是《Tengami》(纸境)的问世,完全打破了这种看法。这款由英日开发者共组的独立工作室制作的纯和风 3D 折纸立绘解谜游戏,以沁人心肺的妙曼身影出现,全球多语言上架,瞬间席卷各区 App Store 首页推荐榜。这本身不是一款来袭凶狠的大作,连图标和封面都是翩然出尘的,本来以为像移动游戏这种一贯“叫好反倒不叫座”的市场,像《Tengami》这样的出世神作,往往只能留下惊鸿一瞥而已。
但是超越游戏本身的艺术之美还是征服了众多玩家,根据 App 应用数据和市场分析服务网站 App Annie 统计数据和日本游戏网站Fami通的报道,《Tengami》自 2 月 18 日(最早的新西兰区开始)上架一周内,成功实现了 App Store 多项排名第一的成就,包括:
综合类第一 19个国家
游戏类第一 28个国家
冒险类第一 54个国家
解谜类第一 109个国家
以上数据来自 App Annie 的 iPhone、iPad 版收费应用销量排行,尽管此后排名有所变化,但至少这么多第一它得到过了。
说实话,《Tengami》是典型的艺术性高于游戏性的代表,游戏流程太短,解谜难度太简单,使得内容仿佛清泉流水拂过即逝,留给玩家印象更深的反倒是充满日式传统和风工艺的折纸绘本形式,清雅的画面和悠扬的音乐,短短几个小时通关之后,现在捧在你手里的,就真的只是一个工艺艺术品了。关于游戏性这一点,是《Tengami》的缺陷,也是它的特色,游戏外层的形之美,和游戏深层的神之远,已然结合得自然完整,游戏的本身,或者说以玩家意志动手去“操作”这个游戏本身,反倒没那么重要了。
感觉这好像和我们平时接受的游戏评论习惯完全不一样,可能也会有很多人用“游戏始终不能脱离游戏”的观点来反驳。但是体验过《Tengami》就知道,游戏的艺术真的可以超越甚至升华游戏本身,并且获得认可。我们有多久不曾遇见到这样的作品了?尤其是大作越来越频繁,平台越来越新潮,技术越来越高端的今天?爽快的感官刺激真的可以和“感受”划等号吗?
因为独立开发者一直在努力,所以《Tengami》并不是第一部,因着这次市场的成功,所以它也不是最后一部。或许我们还有幸看到更多更多懂得了如何去表达“美”的游戏作品,随后我们作为受众,也应能够赤忱地感受和理解这样的美。别忘了,游戏本来就是艺术的一种。
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