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鬼蟹:当年魔兽加强法师和削弱圣骑不是我决定的

2017-03-02 15:42:21 我要纠错
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可能鬼蟹(Ghostcrawler,Greg Street)是被最多人了解的一个游戏设计师,因为他是在玩家社区中少见的比较活跃的开发者之一。当然,也有很多玩家对他的印象并不好,因为在他就职暴雪期间,无论是职业属性还是版本玩法,都经过比较大的变动。2014年,鬼蟹宣布正式加入《英雄联盟》开发商Riot Games。

在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验,以下请看整理的内容:

鬼蟹.jpg

问题:你从《魔兽世界》学到了哪些重要的经验,对于你在成为《英雄联盟》设计师方面是有帮助的?

答:我尝试总结一些比较重要的经验

1.我在沟通写作方面做得更好,我们尝试让玩家们知道我们真正理解他们的看法并且对此很在意,而这个工作很容易做的让人觉得太官方或者让人难以理解。

2.作为一个游戏策划,我们很容易养成为了追求简洁而牺牲其他方面的东西。有时候,如果一个设计方案需要完成特定目标或者解决特定问题,那就不可能做的太简洁。我觉得这就像是一个程序员写了一堆他们看起来不怎么样的代码,但它确实能解决他们需要解决的问题。

3.同样的是,策划们很容易养成随便改动游戏的习惯,因为这个改动对于游戏而言是正确的,但却没有考虑对玩家可能带来的影响。比如,如果你有一个用了多年的规则,最终发现了一个更好的做法,但这并不意味着就该立即使用,或许对于玩家们来说,新的规则让他们很难适应。从严格意义上来说,或许这个新规则是更好的设计方案,但却没有之前的设计那么有趣。

4.作为一名玩家和游戏策划,我非常能够接受RNG玩法,我发现很多玩家比我想象中的还难以容忍这种做法,所以如果没有一定程度的深思和参考其他开发者的意见,我不能总是凭着自己的判断。这就像是,你知道自己的看法没那么全面,所以请教其他人该怎么做。

5.你必须选择自己的战斗。在一款游戏里,你可能有60件事情希望进行提高,但却无法同时把所有事情都做完而且还做的很好。最好是同时做一些比较低的目标,也就是既容易解决又能够让玩家感觉的到的问题,还有一些比较大的问题,这些问题很难解决,玩家也能够明显感觉得到。难以解决而且有没有明显影响的问题,应该是随后才解决的。

6.避免给玩家主观暗示。到现在仍然有人抱怨我加强了冰霜法师、削弱了惩戒骑士,实际上我从来没有玩过冰霜法师这个职业,而惩戒骑士只是一个论坛里开的玩笑(不幸成真了),所以我如今从来不回答有关在《英雄联盟》里玩什么英雄的问题。

7.作为一名团队领导和经理,在需要让其他人尝试疯狂想法的时候,我变得更善于作出决定。失败的概率可能很高,但他们会从这个经历当中学到东西,只要是在不对玩家产生特别大影响的情况下。比如,在一个变动正式上线前尝试某些东西,可能会浪费开发者的时间,但这却并不一定会影响玩家的体验。另一方面,有时候需要你的加入并且找到最严重的错误。我的主要原则是不追求他们的小错误,但绝对要预防比较重大的失误。

【编辑:17173风间】

你不知道点进去会是什么