经典传承与机甲复兴,《解限机》匠心解读
2023年圣诞前夕,临近每一年纪念巴尼的日子,笔者有幸受邀体验了《解限机》的技术性测试。虽然机甲游戏是小品类,但海外有《装甲核心5》、《机甲战魔》等ACT,国内有《硬核机甲》、《钢岚》、《逆战》等国内在题材表现方面较有见地的产品,这个品类也算是在近期(尤其是2023年~2024年)迎来了作为亚文化破圈尝试的小井喷。
Blitz, Brawl, Blaze!
“力量 速度 交织的火力网幕!”《解限机》在各种意义上有着突破(解除限制)以往所有同类游戏的规格,作如其名,这句Slogan完美浓缩了笔者的测试体验。
若用更主观地概括推荐语就是——
无论是包装还是手感,《解限机》都是完全可以让仍然沉溺于《SDGOL》私服的玩家跳出舒适圈、并推荐给所有竞技类玩家领略独特爽感的 “超高速机甲竞技”游戏,是当之无愧的机甲对战游戏天花板。
这个形容毫不夸张,笔者将在本文结合机甲ACT(包括TPS)在中国的几个关键发展节点,围绕《解限机》的体验全面总结。
申明:本文并非商业稿件,所有内容基于个人测试体验和交流所得,仅代表笔者个人观点。
本文约7100字
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逝不复返,机甲商业化的诅咒
回忆机甲(本文中特指日系机器人题材)最早在中国游戏市场形成小范围现象级的产品,绕不开2008年上线的《SD敢达Online》以及由BANDAI NAMCO授权、CAPCOM开发的VS系列。由机甲题材头部IP创造的效应,为之后万代南梦宫进入中国开展游戏定制化业务奠定了良好的基础。
在VS的商业化延长线上,家用机上推出系列续作EXVS,伴随PS3进入国内仍拥有一批超高忠诚度的玩家,后借鉴2V2的对抗性机制、在此基础上高度商业化的手游《敢达争锋对决》更成为今日持续的IP长尾游戏,也令海外粉颇为眼红、甚至被誉为“梦幻的VS手游”。但是基于6-8人以上竞技玩法,在《SD敢达Online》延长线上的作品,在那之后却也只推出了同为SOFTMAX开发的《机动战士高达Online》(坊间戏称:杂兵Online)这一款,延续运营至2022年Q1寿终正寝,之后便再无后继之人。
对战类机甲游戏的变迁历史长尾消怠,IP没落和赛道封霜
手游业界本就将对战类游戏视为头部的特权,但即便是对题材的看法、很多开发者/发行人 认为机甲的正确延续方式是结合美少女的‘机娘化’题材,或者说类似赛博美少女的重度武装版,而这些游戏(诸如终末阵线、艾塔、重装战线etc)的难航又对资本市场造成一种题材困境的假象,就看似顺理成章地得出了‘机甲题材不受待见、商业化难、理解成本高’等错误认知,久而久之,机甲题材的商业化游戏就成了一种市场的诅咒,更别提对战型机甲游戏再次进入公众视野了。然而直言不讳地说,没有对抗性的题材擦边产品,这些在长年渴望血统纯正的题材受众眼里,都丝毫不能让‘懂行人’发出心声。
随着这种认知蔓延、恶性循环持续,机甲题材的头部IP游戏品质就形成了一种得过且过、与其他游戏发展速度不成正比的颓落趋势。具体的颓势表现在收益盘子和投入成本上。成本方面:版权方认为盘子太小不适合将较过往更大的成本投入开发,基于历史数据基础上逐步缩小新产品体量,回避更兼顾IP调性和流行要素、更精致的游戏,同时外部看客又始终不愿意参赛,加上换皮游戏的快速淘汰,近几年便发酵出一种“没得选+同好社交=故作自封的信息茧房”的风气,其实这种风气的演化逻辑,也同样适用于其他题材红利产品的。导致这个因素的除了厂家的认知误区、IP版权方的过度保守策略、还有一个很重要的因素是玩家本身的题材喜好。在所有日韩引入的亚文化标签中,机甲用户都具备超强的粘性和付费能力,这让尝到过甜头的头部IP和部分深耕题材的游戏制作者而言是再清晰不过的恒定画像。如果用极端的说法形容机甲题材核心用户...高情商可以说是用爱发电的优质用户、低情商就是作茧自缚的资本韭菜。踏足胶佬,一生胶佬,听起来可悲但却是铁的事实。
近期商业化势头‘较好’的机甲游戏诠释经典,纯正多‘机’竞技血统
当笔者参加完《解限机》的测试,在关服后仍意犹未尽地呆立在电脑前,尚存余温仿佛撬开了15年前的时空门,脑海里忽然冒出来一句话:
你的下一款《SD敢达OL》(以下简称:SDGOL),何必是敢达?
乍一看这两款作品除了都是后TPS视角的机甲操纵,并没有不同,但如果你对于当时SDGOL的手感尚有记忆,你会发现两者是如此的神似。《解限机》的操作上有如下特征:
-弱化了射击操作要求。基本保持锁定,玩家只需判断扳机时机,无掩体非高速目标必中;-简化了格斗操作要求。自动连招、自动追尾,格斗时自带强突进补正(VS系列俗称伸び);-推进槽使用完后有较长CD,推进时输出及生存效率高,无推进时生存及输出效率低;-各技能有对应的弹药和CD时间,通常除了普攻、没有可供长时间持续的发动的技能。
不难看出,《解限机》中的对战,关乎机甲生存和输出的主要因素就是推进槽和技能,因此推进槽管理(Boost Management)、技能管理(Skill Management)是关乎胜负以及拉开新老玩家之间差距的关键因素。除了操作,游戏中的地图设计也有着大部分物体不可破坏的特性,因此如何利用掩体保护自己并恢复机动性成为战术的重要根基。而这也正是由《SDGOL》当时对机甲对战的究极诠释。
但《解限机》不仅仅是致敬,更多是在扎实的玩法地基上作出了自己的改良,最为明显的是核心数值拉伸。不同于‘新陈代谢’较快的《SDGOL》,《解限机》中的机甲推进槽和弹药储备量上限更高,这使得玩家可以充分利用Y轴(空中)进行更多元化的操作,更有【矛隼】这样的空战机体,使操作摇身一变为空战游戏。当然、上限更高的代价是推进槽的恢复CD更长,因此过热后的惩罚机制更为明显。但正是这种博弈让三维战斗的乐趣具有更强的爆发力(具体表现在TTK的缩短等方面,下文会做详细展开),同时谨慎的玩家也能体会到超过《SDGOL》这一原点的巷战精华。
更高的滞空时间和机体不同的落地速度,即便是简单的连射都带来操作爽感易上手难精通,琢研的战斗体验
在笔者早期研究行业时候,曾有前辈教导说道:前3场战斗让玩家适应基础操作,第2天开始熟练角色打法,第一周便开始享受对抗乐趣,这可能是所有PVP游戏第一周引导的理想心流。时隔多年,当笔者上手《解限机》,这个本已被忘却的理念,却又再次从记忆深处涌现,为时6天的测试(总共游戏时长约15小时),笔者记录着每天游戏结束的‘熟练度’状态,惊喜地发现这居然和当时前辈所传授的理念不谋而合。这种‘易上手难精通’体验的背后,是《解限机》对于竞技平衡性的理解、往更细的说是进行充分对战场景模拟后将机体属性数值映射到操作上的手笔。
《解限机》中的每一台登场机体虽都有一张6维属性图,但并不在前期通过强调属性特征的存在感让玩家感知到数值的重要性,更多是引导玩家直接上手,给于快速的正向操作反馈持续激励。只要进入一次训练场,对机体各技能稍加学习,5分钟内就能掌握这台机体的基础打法。每台机体个性迥异,特色都非常容易理解,至少有1项技能是直接关联机体胜率的。譬如:【地狱火】的集束能量炮是DPS杀气,【鸣神】若是没有了伪装和隐身则佷难在围剿中脱身,【赤霄】若是没有了立方型囚笼,攻守效率都会受到大大影响,等。与之相对的,为了更好引领玩家上手机体,通常游戏也会在头数局匹配中,提供适合当前机体擅长领域的任务。譬如笔者第一次使用【三角龙】就碰到动力小车运输关,而第一次使用【阿奎纳】就碰到了秘钥运送关卡的开阔场景。
笔者对机体克制关系的理解、关系环机体本身也存在一定的克制关系,【鸣神】虽然难以捕捉,但在天敌【矛隼】面前无处遁形;【黑豹】虽然正面防御极强且近距离输出较高,也容易成为【阿奎纳】的枪下亡魂;【三角龙】的全方位能量盾确实坚挺,也经不起几次【地狱火】的照射。《解限机》操作策略的第一堂课,就是教会玩家先观测、再采取有针对性的目标下手。其实这也对应了《SDGOL》中石头・剪刀・布这3种永远互克的属性关系。
当然,因为机体的个性设定,游戏中并没不存在所谓‘六边形战士’,每台机甲都有自己的‘弱点’,譬如【龙渊】的泛用性虽然高,盾牌对实弹防御强,但对能量兵器(光束系)的防御会差一点儿,因此【矛隼】的板野马戏一顿招呼、【三角龙】的密集刮痧可能都无法对【龙渊】造成重创,但【地狱火】和【阿奎纳】面前、【龙渊】的血量蒸发是肉眼可见的迅速。弱点设计作为第二堂课的主题,正是会在熟练基础操作后逐渐引导玩家通过实战和性能参数去领悟的知识点了。
然而,倘若只是一招鲜吃遍天,战斗只需要做选择,那就只是单纯的猜拳游戏,还佷容易陷入扁平策略和匹配失衡的境地,更谈不上是‘有深度、难精通’的优质竞技了。也并不是说,游戏中就不存在需要完全考验玩家操作、机体战力均质化的现象,相反、《解限机》在克制关系存在的前提下、预留了可由操作影响变量的策略对应空间。在经历多次实战后,笔者也从一开始被挫败感狠狠教育,到逐渐掌握了几套比较通用的‘求生策略’:
首先,必须尽量回避和克制对象的正面冲突,打不过能躲,选择自己势均力敌的特性机体或能压制的机体将获得更高效的攻击收益;其次,即便面对不利的局面,也能通过自机的特性和场景要素,摆脱最糟糕的情况(譬如被前后围攻,再次出击也落地成盒等);
口说无凭,结合测试期间笔者的实际对战为例:
案例① 【鸣神】遭遇凶鸟追杀
笔者使用【鸣神】对阵【矛隼】,领悟到【矛隼】的爆发性输出主要是在其巡航模式下,利用【鸣神】防御罩技能‘作茧’能够有效延长自己的生存概率,期间尽量冷静近距离狙击,虽然他的锁定确实强力,但并不会造成伤害,其次【矛隼】本身血量较低,冷静判断、不用3发就可以带走之;
案例②【地狱火】龙口脱险
在使用【地狱火】被对方的【龙渊】追杀时,启动3号技能短时间内无限动能,一边快速后退,一边使用光束步枪牵制,因为【龙渊】的空中格斗冲刺将消耗较大的能量,借此可以在十秒之内摆脱他的追讨,当然,如果期间能标注敌机让友军施以支援是再好不过了。这些策略性也映证了团队合作中1+1>2的万用理论。
通过数十局的对战。笔者逐渐理解,制作组刻意不套用过去《SDGOL》中比较易懂的属性互克环,是保留了玩家对机体克制认知的留白,这个设计培养玩家寻找一套自己的打法的同时,更重要的是团队配合意识的重要性,而这也正是‘易上手、难精通’的精髓所在。
面对开启近战模式的龙渊,开启无限推进‘拉打’是地狱火的有效战术提粹转化,独特设计语言
对于泛用户或者少有接触日式SF的看客而言,《解限机》可能因为其接近正常人形四肢比例的机器人,卖相看上去和其他日系机甲IP并无二异,但对日本机器人动画(ROBOT ANIMATION)有品鉴阅历、尤其是对于机甲设计有所研究的玩家而言,《解限机》可谓在设计上下足了功夫。经笔者细心观察,游戏中的机甲不仅仅没有拙劣模仿的痕迹,但又保留了一些经典的影子,巧妙地将头部IP中那些耳熟能详的设计转换为属于自己的设计语言。机体之间的风格跨度也控制得当,从侵略性的锐度造型到方正的重量感、以及流线型的跳弹装甲轮廓,毫不夸张地说,《解限机》的机设覆盖了主流日式二足机甲的大部分风格,每台机体的造型和结构都凝缩了诸位机甲设计名家的‘灵魂’。
以上次测试中登场的几台让笔者印象深刻的机体为例子:
【矛隼】的推进器喷口颇有J-35等次世代战机的影子,头部的天线分叉设计、明显是致敬了独角兽高达在独角兽模式和NT-D模式变形过程中的天线变化。白色涂装和象征侵略性的前胸甲设计,都让人浮现出《装甲核心FA》中【白色闪光】的纤细版造型的联想;
【黑豹】给笔者的第一印象,联想到的是《Zone Of Enders》中的主角机【杰夫提】或【阿努比斯】,流线轮廓和锐角处理以及类似光子血液的细节刻画、有着非常浓郁的新川洋司味儿,实体的长矛和正面护甲则有一种赛博骑士的美感;
【三角龙】在地面移动时,利用Hover走地的沉重手感让笔者联想到《SDGOL》和《GBO2》中的大魔或钢坦克,四挺加特林似乎浓缩了重炮手高达对解决火力不足焦虑的弹幕美学;
【鸣神】的女性化造型颇具有G-阿鲁克因-全裙式造型的既视感,而女性机甲和远隔操纵的分离式武器注定是般配,可以对机体施加光学迷彩的子机有着赛克缪兵器一般的造型和浮游质感;
这些特征为机体上手前提供了辨识度和定位预设的理解,看得出设计对于经典文化的心领神会,上手时也有一种你和当时老爱机的转身版重回的奇妙姻缘感,既熟悉又新鲜,当笔者在游戏过程中逐渐‘解锁’了这些设计关联,不由引得会心一笑。
附带一提,在笔者的‘爱机’中,总觉得【地狱火】、【阿奎纳】的头部造型(天线和条状眼)和模块化躯干造型佷是眼熟,虽然目前并没有公布机设,这两台机体的确颇有一种寿屋FRAME ARMS系列早期作品的感觉。
疑似柳机设的设计元素的对比媚宅合理运用,人机关系处理
在文章开头,笔者提到国内CP对机甲题材需结合美少女的认知误区,并不是说这样完全不可取,当两种元素想结合,必定有其中一者是陪衬、一者是主角。归根结底,对于一心想将焦点放在巨型人形兵器、端本正源的机甲玩家而言,人物角色(机师)和机甲(兵器)之间必须存在互不干涉的关系,往严肃地说、既然是SF战争、从沉浸感的塑造角度也不应有所儿戏。
《解限机》中对于机师的定位无比精准,笔者有理由相信这是经过反复验证所得的结果。机师即便是玩家扮演的角色,但也只因为在机甲出击前、被击破时才会出来演出情绪,虽然机师并非机甲的数值部件,但在心流上却起到了类似僚机、舰桥通讯员一类的‘应援型’的激励作用。当然,紧身驾驶服、发型、精致五官,这些自定义要素作为一种‘玩家经过定制过程而得到的化身’,以降低“佩戴感”不影响玩家代入为前提,给于对战的每个情绪节点一记视觉上的调剂。
矛隼机师的入舱动作的确是所有女性角色中刻画的最性感的个性化定制,商业化创想
这次技术性测试的目的虽然主要围绕对战玩法,但也可以通过整备界面等彩蛋,一窥游戏商业化的端倪。合理推测,《解限机》的商业化主要围绕3部分:外观个性化、数值个性化、机体包。
外观个性化:目前游戏中可以对机甲进行蚀刻/标识(MARKING)、漆面等个性化外观定制,大到官方提供的预制涂装套件、小到一把枪上的漆面材质。随着《装甲核心》系列推出这个系统、由《钢岚》发扬光大,涂装定制化理所当然成为了机甲游戏的定番商业化元素。遥想当日《SDGOL》为了买来的付费金属漆,反复推敲搭配和玩儿梗,将初代高达涂成盖塔的自己,这个功能对大部分胶佬而言无疑是一种唤醒纯粹乐趣的福音。
此外,前面提到的机师的自定义部件以及登机动作、脱出动作等,由于出击大厅的展示、势必也会成为一种可探讨的商业化要素。
新手引导中的巨型机甲狩猎,一方面突出解限机的性能,一方面也暗示协力玩法的存在数值个性化:在测试中每台机体只有一套预设武装,但是可以展开预览代表着换装的可能性,既然现代兵器可以做到的事情,SF机甲怎么可能做不到呢?虽然可能一开始不会像强袭高达这样大的策略跨度供玩家选择,但不乏可以在现有基础的套路上加一些衍生的选择,进一步提升机体策略上限,增强BUILD玩法深度。
除了武装,机体每个部分可以装载各种‘组件’,目前版本中所有组件多少有带有一些负面效果,机兵定制化,你既可以将脆皮的【矛隼】定制成一台穷尽输出和机动、真正意义上“一生只落地一次的鸟儿”,也可以让【三角龙】的自疗和续航拉满、成为真正屹立不倒的‘小车霸主’。新手引导就明示了Raid BOSS模式(机甲版怪物猎人、当年《SDGOL》的第二副本打精神力的既视感)的存在,数值拓展部件也正继承了当年OC系统(Over Custom)的灵魂,作为高端养成的延展为匹配高端天梯的提供无穷乐趣。
机体包:作为首发阵容、9台个性迥异的机甲的选择可以理解为:一来为让玩家体验不同的操作系统以找到适合自己的机甲;二来奠定了机甲的6大类型(机动、格斗、万能、炮击、狙击、治疗)。不难推测,之后的版本中,游戏必定会在这些类型框架上推出需要崭新打法的机体、当中不乏可能需要组合搭配技能的高门槛机体,以进行符合英雄对战游戏的商业化定制。
可窥见换装潜力的武装配置示意冲破薄暮的曙光,写在文末
回顾过往数年,机甲IP游戏的品质都处在时代下游,即便是如《装甲核心》系列也因内部决策和预算倾斜需要更长的蓄力时间,而其精神续作(如《机甲战魔》)却经常面对叫好不叫座的境遇。对比近几年出圈的“新怪谈”、“无限流”等题材,虽也有一定的门槛,但却靠百家齐放,硬气跻身主流文化的视野。然而最近随着《幻兽帕鲁》的光速出圈,也映证了一句话“手懒的,必致穷乏;手勤的,却要富足。”,曾不被看好、或因为拙劣效仿就急于论证的题材,依然可以在环(shi)境(wu)的(lian)诉求的体验唤起阵阵令世间瞩目的轩然大波。这背后还是玩家们对于原生厂商不思进取的失望。同理,机甲题材即便是再优秀的作品,没有众人拾柴,都难免遭受冷遇。手游方面长期摆烂、商业化和游戏性的失衡更加剧了所谓‘商业实践论证’的浅层认知,但即便长期放任,也总算是等来西山居的重拳出击。
正因独本难撑、孤掌难鸣,作为‘逆行者’的《解限机》所表达出对前辈作品的致敬和踏实的谦卑态度、才更值得同好们怀以更高的敬意。如果作为玩家、你还《SDGOL》私服徘徊,或苦苦等待一款竞技性强、符合现代审美和画面表现、且更懂机甲粉丝真正诉求的诚意之作,即便你错过了之前那些年的代餐们,那更不应该错过《解限机》。笔者预测:借此希望西山居善加运营,保持专业的开发和运营态度,相信这会将是一款引领机甲之风成为新潮流的匠心之作。
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