宗师,见参!盘点游戏界独立开创知名流派的七大制作人

2020-02-24 09:28:45 神评论

17173 新闻导语

在游戏界,创造一款游戏很容易,创造一款好游戏很难,创造一个广为流传的游戏流派更是难上加难,而这样自成一派的制作人,可以称之为游戏界的“宗师”!

【17173新闻报道,转载请注明出处】

1996年,就像克里斯不会想到恶灵古堡的门后,等待他的将是一个徐徐打来的丧尸王国,21岁的米拉·乔沃维奇也万万预料不到,这款叫做《生化危机》,开场采用真人电影拍摄手法制作了一小段片头动画的游戏,会架起她和未来第三任丈夫的鹊桥,并且让她滑落成为千百万《生化危机》系列玩家唯恐避之不及的鬼见愁。

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缘分这种东西,谁又能说的准呢?你说是不是

当然了,这一切还要从CAPCOM命令三上真司为新平台PS开发一款3D游戏说起。

一、当代百鬼夜行——三上真司

作为一名游戏制作人,如果其主导开发的某一款游戏获得成功,那么公司里肯定要开香槟庆祝;而如果公司经营有方,制作人才华绽放,将这个游戏接着发展壮大,成为一个历时多年不衰的系列,那便是薪火相传,载歌载舞,势必印在每个参与者项目名片上和简历上的生涯荣光;

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无论扫黑除恶,还是财源广进,都值得开香槟庆祝

若是再进一步,自成一派的同时福泽天下,从一个具体的游戏系列,一种风格鲜明高辨识度的玩法,或者一套改变行业规则的具体操作,形成改变整个产业发展思路,并且引得其他文化领域慕名而来取经。那么成就上述这一切辉煌的那位制作人,并可以得到“宗师”级别的认证了。

三上真司显然满足条件。

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当年因为《生化4》“独占”金身被破,三上成为了各路段子主角,如今也是过眼云烟

《生化危机》系列有两大开创性:其一,作为当年PS主机上毫无来由的原创游戏——说它“毫无来由”,是因为最初玩家们想不到以《街头霸王》、《快打旋风》和《洛克人》成名的卡普空,放着现成儿优质资源不用,却为什么要打美式B级片的主意搞什么密室丧尸逃生。

然而,三上真司在这片蛮荒之地,凭借自己敏锐的职业嗅觉和资源物尽其用的执行力,将一个看似俗套的故事和刚刚问世的3D游戏捆绑在一起,发挥出不俗效果,此后《生化危机2》威震天下,《生化危机4》又启发了《战争机器》等越肩视点射击游戏,就连当年最被系列玩家轻视的《生化危机3》,如今重制归来也成为了一件喜人盛事。

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其二,《生化危机》系列真正主角,并非那群像乔沃那般性美丽的靓男美女,而是皮囊绽放至撕裂状态,在恐怖片常年中领路人甲便当的丧尸们。《生化危机》的火爆,重新树立起“丧尸”这一亚文化符号,不仅将《生化危机》从游戏系列发展为影视、游戏和主题公园的文创超级IP,甚至还扛起了后来风头一浪高过一浪的丧尸文艺复兴大旗。

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二、真实系猛男——约翰·卡马克&约翰·罗梅罗

下个月,号称两大“猛男游戏”的各自最新作——《毁灭战士 永恒》和《集合吧!动物森友会》将迎来一次直接碰撞,至于后者是怎么从一个可爱小动物与世无争过自己小日子的养成游戏变成“猛男必入款”,咱们姑且不去理会,但就说说《毁灭战士》系列的两位创始人——约翰·卡马克&约翰·罗梅罗。

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即将在下月发售的两个猛男必入款

两人的发迹史就是江湖上流传甚广的“Doom启示录”,他们伙同达拉斯自家车库里几个志同道合者,从最初伴着披萨和无糖可乐的自娱自乐,将《重返德军总部》和《毁灭战士》打造成为FPS游戏最重要的玩法和技术源头。

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无需注明,一眼就能看出谁是技术宅,谁是摇滚咖

其中,卡马克负责编程等核心技术,作为一名计算机天才,如今举世闻名的虚幻系列引擎,最初就诞生于他手里,日后卡马克又转行成为了一名爱好私人火箭发射的亿万富翁;

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卡马克的发家史,鼓励了美国硅谷的一代理工男——聪明+勤奋=牛逼

而罗梅罗擅长关卡设计和美术创作,《毁灭战士》里血不呼啦的地狱场景便拜他所赐。FPS游戏多人联机对战的玩法,也是由狂热玩家罗梅罗极力提倡,并且由卡马克突破重重技术限制,靠着电话线和486电脑予以实现。

据说当年《毁灭战士》和《雷神之锤》的线下比赛中如果两人同时到场的话,罗梅罗一定是全场最靓的仔,而卡马克在欢乐人群中的隐身效果,和《生活大爆炸》里的几位宅男不相上下。

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游戏之外,自己动手丰衣足食的极客精神和两个约翰对技术和艺术的各自偏执,暗合了日后游戏内容进化的普遍规律——用不断升级的技术,探索无限可能的艺术。两者时而相互促进,而是此消彼长的过程,也势必长期继续下去。

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三、和平的代价——小岛秀夫

让我们姑且先抛开“f**k konami”,从理性客观角度观察,会发现小岛秀夫与《合金装备》之间,多年来稳定呈现出一种“鸡生蛋”、“蛋生鸡”的微妙关系。

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据我多年经验所知,只要放了这张图,一定有人说出“我朋友想知道这个游戏叫什么名字?”

首先,这个系列是小岛秀夫作为一名“泛艺术工作者”和“资深电影爱好者”,在其艺术人生中不断革新自己知识体系,艺术修养和个人审美趣味的阶段性产物。

然后,从作品角度来看,《合金装备》系列有着一条连贯进化曲线,包括竭尽所能追逐最新硬件技术,以及线性潜入到开放世界的玩法尝试。

最后,是两者合二为一,所有正统作品彼此间丝丝入扣,背景时间虽然反复横跳但精神内核依然高度统一,小岛秀夫用自己头脑里的全套架空历史,探讨真实世界中为了和平究竟要付出怎样代价这一庞大议题。

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小岛秀夫是为数不多的把自己做进自己游戏里的制作人

后来,我们给上述屌炸天的人剑合一式开发起了一个简单易懂的名词:挖坑——就是小岛自己构思好游戏内三十年,游戏外近百年的历史框架,然后用一部部作品去慢慢落实和填充。

而在这个过程中,Konami除了掏钱给他开工以及催稿以外,其实什么也做不了,因为游戏作为一种工艺上可以规模生产的商品,此前历史上从来没有哪一款游戏会被制作人予以这等程度的自我捆绑。包括像是原IW骨干在动视和EA间朝秦暮楚,虽然涉及到的跳槽金额令人咋舌,但对作品的实际影响远没有达到小岛秀夫这种“人在剑在,人亡剑亡”般决绝,将个人DNA深深刻入作品之中,作为创作者来说就成了真正意义上的“入魂”。

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当然了,教训就是小岛秀夫老师用实际行动告诉所有像Konami一样正常渴望追求利润,希望生意越做越大,成本控制越来越科学的公司,离他这种制作人尽量越远越好,能不搭理就别得罪,毕竟,不是所有的玩家都那么喜欢健身。

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和小岛一拍两散后,KONAMI在健身行业取得了长足发展,如今还赞助冠名了职业游泳赛事

四、Will the Circle Be Unbroken——肯·列文

《Will the Circle Be Unbroken》是贯穿《生化奇兵》系列的主题曲,系列用收尾循环相连的两部作品向屏幕之前的玩家们展示了制作人肯·列文对于宿命论,反乌托邦,以及理想社会形态的种种深刻思考。

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过去十多年里,欧美大型游戏厂商都在往重工业方向发展,即通过扩大开团队规模,提升技术力,迅速对用户口味进行反馈(最明显的例子就是服务型游戏热、MOBA热和吃鸡热这三大业界毒瘤)等高度合理化,甚至是机械化的手段将3A游戏变成了几乎一个模子里刻出来的孪生兄弟,再凭借海量宣发投喂给玩家们。而肯·列文却如流星般划过,给这个浮躁年代留下了鲜明的个人印记。

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肯·列为如今已重新出山,要再次推出《生化奇兵》正统新作

这个印记便是《生化奇兵》和《生化奇兵 无限》(2K自行组织开发的《生化奇兵2》并非肯·列文参与,所以不纳入此次讨论范围)。

这两款游戏是肯·列文写给电子游戏的情书,如今已经很少有欧美游戏制作人凭借一己之力,把游戏背景设定和实际讲述方式做到这般优雅而残酷。《生化奇兵》所有看似诡异又不着边际的蛛丝马迹,都在《生化奇兵 无限》里给出了丝丝入扣的完美解答,而两款游戏就像它们的故事背景发生地那样,一个深藏海底,一个高于天际,玩家们只有循着肯·列文留下的足迹,一点点抵达事件核心。

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就是从《生化奇兵》开始,反乌托邦题材被业界越发重视,直到有了去年拿奖拿到手软的《极乐迪斯科》

肯·列文身处欧美游戏开发大环境,却重新把游戏拉回到了古典主义将个人表达作为艺术品首要诉求的道路上,他不是挖空心思去琢磨玩家喜欢什么,而是选择诚实看待自己究竟想做什么。其后《巫师3》、新《战神》等成人化,严肃向的纯粹单机游戏也无不在向越发利欲熏心的大环境证明,那些有独立灵魂的作品,依然能得到市场和口碑的最大嘉奖。

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五、一直被模仿,从未被超越——宫崎英高

去年TGA将年度最佳游戏的殊荣颁之所以发给《只狼》,姑且抛开“2019是游戏小年”这个大环境因素,更多的,其实还是给宫崎英高这位多年难得一见,同时征服东西方玩家的游戏制作人一个最积极,也最具含金量的业界肯定。

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辣个男人笑了,魂玩家们哭了

对于任何一个文化潮流的开创者来说,被模仿直至被后人超越,似乎从来都是一种宿命,然而,起码到目前为止,宫崎英高开创的“魂like”还在稳坐在神坛顶端。

客观来说,“魂like”并不具备游戏类型层面的原创性,它更像是日本游戏开发者,或者说是日本文化产业最擅长的一种操作,即“先取百家之所长,然后提炼出其中官能(此处特指针对感官体验,让接受者产生某种新鲜刺激感)的部分,最后加上自己独特诠释角度完成再次输出”。

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宫崎英高的“魂”大致包括以下元素:高难度,能显著促进手柄销量、有意为之的恶意,深度体验后豁然开朗的成长曲线,有话不好好说式碎片化叙事,巧夺天工的地图设计和自成一体的审美趣味

这些宫崎英高魂学框架,扩散到“魂like”后,则是所有追随模仿者的起跑线和新手包。虽然从数据来看,宫崎英高制作的多款游戏,实际销量数据和EA、2K几家烂大街的三俗年货相比根本不在一个档次,但依托于新世代传播媒介推广,却还是成为了业界一股强势浪潮。

或许你会说“云玩家”才是《魂》系列的最大受众,但其实这恰恰证明了高难度游戏并非无人问津的空中楼阁,其独特性在当下依然具备旺盛生命力,宫崎英高作品一部更胜一部的销量,难道不正是“云玩家”越来越多参与进来的真实结果嘛。

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作为日本游戏制作人中的少壮派,留给宫崎英高的时间还很充裕,他下一部作品《伊甸之环》目前也还处在“魂学家怎么猜也猜不明白”的孕育阶段。因此,即便魂的故事结束了,“魂like”浪潮退却,他也不会停下脚步,开创时代之余,论未来期待度,他依然是本文里面最被看好的一个。

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《仁王》在魂like游戏中占了一个文化上的优势,但最终没能抵抗住市场的诱惑

六、“在我的内心深处,我是一个玩家”——岩田聪

从上任CEO一直到离世,岩田聪将任天堂从原本的高度扩张为了今天的广度,他用NDS,Wii这种看似只能满足用户轻度需求,硬件机能又远远落后于同时代的主机,告诉业界其他从业者,游戏虽然不是生活必需品,但满足更多人需求,带给更多人快乐和健康的游戏一定是可以被创造出来。

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诞生了《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》的HAL工作室,是岩田聪职业生涯的起点

实话实话,当我自己身边的朋友因为想要购买游戏主机而咨询我的意见时(实名羡慕他们,有幸拥有我这样既是游戏店商家又是游戏相关内容创作者的朋友,能提供最好的价格和最真实的参考意见,而他们付出的往往只是口头上请我吃饭!),我通常不会把任天堂主机列为首选。

因为在那上面,你既不能玩到《使命召唤》、《战神》或者《极限竞速 地平线》之类的大作,同时在《FIFA足球》、《巫师3》、《刺客信条》等大IP游戏的体验上也是低配甚至是残缺的。但是,只要涉及《精灵宝可梦》,客厅应用场景和家庭成员(尤其是家里有小孩子)参与时,任天堂主机立刻就会是当然之选,这便是岩田聪给任天堂在传统游戏内容资源之外,最大的一笔贡献。

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GB版的《精灵宝可梦 金/银》之所以能在指甲盖容量的卡带里塞进16个道馆的大地图,全仗岩田聪当年在代码编程上的贡献

岩田聪最了不起之处在于,能从游戏开发者角度确认“有趣”事物的价值,从公司经营者看到产品研发中被隐藏的“创意”,最后又能落实到自己作为玩家本身,对游戏软硬件游玩时的真实体验。

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比如DS成功的触屏操作体验,成为了智能手机1.0时代,几乎所有游戏现成的教学模板,Wii体感健身游戏的概念直到今天依然在指引着《健身环》这类“理财”产品,而《川岛隆太教授的脑锻炼》、《Wii sports》这些核心玩家眼里简单粗糙的玩意,却成为了整个电子游戏产业向社会文化生活领域扩张的爆款,直到今天,“蓝海”或许依然是一些PPT式创业者挂在嘴边的词语,而岩田聪才是对此概念最好也最成功的践行者。

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七、“我玩的最多的游戏,适合孩子一起玩打地鼠”——铃木裕

一般来说,一个行业里的顶尖人才,除了天赋异禀+勤奋努力,对于所处行业的兴趣,往往是奠定其成功的关键一步,比如科比好球如命,樱井政博家中堪比游戏历史博物馆的私人收藏等等,都是最好的证明,这个好厨子大都嘴馋贪吃是一个道理,而从来没听说过有素食主义者成为食神的。

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铃木裕活跃的年代里,夜店的画风还是这个样子的

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而这样的游戏当时则被称为“最潮儿”,因为他实现了男人的梦想——香车美女

如果说开创一个游戏类型,知名系列或者掌握了某项关键技术就可以成为一代宗师,那么铃木裕简直就是宗师中的超级赛亚宗师!

3D格斗,他的《VR战士》是第一款3D格斗游戏,《莎木》开创了沙箱式玩法的先河,而在街机领域,几乎占据了上世纪驾驶类街机游戏的半壁江山,《冲破火网》、《Out run》、《太空哈利》等作品,都是他是最早将工业零部件组装成型并融入游戏玩法体验中,让模拟类街机游戏遍布大街小巷。当年江湖上曾传言说,伊朗国防部甚至找到铃木裕,洽谈用《冲破火网》框体作为本国战斗机模拟驾驶仓的深度合作项目。

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在去年刚刚通过众筹发行的《莎木3》中,玩家如果进入到游戏中位于桂林的游戏厅,在门口最显著位置会看到一台打地鼠的游戏,这来自于铃木裕自己的真实经历,他说作为一名游戏开发者,其实他日常生活中是不玩游戏的,只有当年带年幼的孩子去游乐场时,会陪着孩子玩一玩打地鼠。

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东如龙,西侠盗,都是沿着《莎木》开创的道路走出了自己的一片天

如今,《VR战士》早就不复存在(最多是《如龙》里面还能玩到),《莎木》的故事恐怕这辈子也讲不完了,至于大型模拟类街机游戏,更是在日本以外的地方难觅踪迹,铃木裕这个名字,迟早也会被新一代玩家们渐渐遗忘……

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结语

游戏产业能有今天这般繁荣的景象,上至岩田聪这样指挥千军万马的决策者,下至我这种疫情期间反而有更多时间写稿的游戏零售商,均是共同努力,为开创者做备忘,其实就相当于给自己走过的道路,看过的风景留下一份纪念。未来,也一定会出现开创者去书写新的传奇,愿好游戏源源不断,业界生生不息。

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【编辑:铁士代诺201】

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