17173 > 新闻中心 > 全球新闻 > 高桥伸也:沉默的任天堂“指挥家”

高桥伸也:沉默的任天堂“指挥家”

2017-02-23 15:55:04 我要纠错
手机订阅 神评论

前不久《时代周刊》发布了一篇对任天堂娱乐软件企划与开发部总经理高桥伸也的报导,文章以他在任天堂的职业发展作为一个侧面,谈了谈公司近几年的变化。

任天堂在变。

一方面,任天堂开始根据公司的知名IP制作移动游戏,推出了《超级马里奥酷跑》《火焰之纹章:英雄》等作品,并将在3月发售融合主机和掌机功能的Switch。另一方面,除了宫本茂和雷吉等极少数几个出镜率较高的高管之外,越来越多的任天堂骨干员工也开始出现在镁光灯下,被玩家们所熟悉。

任天堂1.jpg

在1月份任天堂Switch发布会期间,发生了一件趣事。许多玩家都对新主机Switch的信息感兴趣,不过任天堂的另一个转变却被忽略了。

6位任天堂高管是Switch发布会的主角,这很不寻常。他们都不是玩家所熟悉的人物,但在这家历史悠久的公司内部,他们都曾创作过让人印象深刻的游戏作品。

任天堂2.jpg

在任天堂社长君岛达已公布Switch售价和发售日期之后,任天堂董事高桥伸也、Switch总制作人小泉欢晃、游戏制作人Kosuke Yabuki(他也是《马里奥赛车8》的总监)等人陆续登场。小泉欢晃戴了一顶马里奥帽子,《喷射战士2》(Splatoon 2)制作人野上恒手握彩弹枪漫步舞台……现场气氛就好像妈妈和爸爸不在,孩子们欢快玩耍。

初入任天堂

今年53岁的高桥伸也于1989年加入任天堂,与已故前社长岩田聪的职业发展轨迹相仿,高桥伸也在任天堂亦曾从事多个岗位,如今他在公司拥有一系列头衔——总监、董事会成员、管理执行官,以及娱乐企划与发展部总经理。

高桥伸也不会成为一个像岩田聪那样具有影响力的人物,不过他也许是为任天堂的创意发展方向掌舵的合适人选。

任天堂在本世纪前十年中期推出了具有变革意义的Wii游戏机,提出了“蓝海战略”,不过在那之前,他们已经有一款游戏尝试过这一战略。那款游戏叫《水上摩托64》(Wave Race 64),笔者在该作中的游玩时长甚至超过了历史销量仅次于《俄罗斯方块》和《塞尔达传说:时之笛》的《超级马里奥64》。

《水上摩托64》是高桥伸也参与制作的第一款游戏。

任天堂4.jpg
《水上摩托64》(Wave Race 64)

“那是我第一次真正接触游戏开发。”高桥伸也说。作为一款在任天堂N64主机发售后不久问世的作品,《水上摩托64》展示了N64的视觉效果,玩家在游戏中可以驾驶摩托艇,在极为逼真、自然的浪潮中穿行。《水上摩托64》使用美国硅图公司(Silicon Graphics)的一个定制化芯片,实现了水波汹涌和泛起涟漪等效果。

“我之所以参与《水上摩托》的制作,是因为我对3D图形有所了解。”高桥伸也解释说,“刚开始工程师们只有为FC和SFC制作2D图形的经验,我们拿到了硅图公司的机器,一起讨论怎样做这件事。”

高桥伸也当时已经身兼数职,他既参与设计,还要负责协调团队其他成员的工作。“无论他们是新人,还是已经为公司工作多年,这些都不重要。工程师和设计师协同工作,大家站在同一个起跑线上,都没有任何经验。”高桥伸也说。在高桥伸也看来,他和同样对3D图形充满热情的小泉欢晃推动任天堂进入了3D时代。

“在那个时候,小泉先生和宫本茂一起制作《超级马里奥64》,我在做《水上摩托64》。”高桥伸也说,“游戏的创作灵感来自一个程序员,他为《水上摩托64》编写水波程序,后来又为《Wii Sports》创作了基础程序。”

任天堂5.jpg
小泉欢晃(图左)与高桥伸也(图右)

据高桥伸也回忆,那个程序员的作品吸引了宫本茂的注意。“宫本先生问,‘你们不能用它做点什么吗?’那是我们决定制作《水上摩托64》的原因,我们想要找到一种办法,使用Demo中的波浪做一款有趣的游戏。”

《水上摩托64》备受好评,累计销量接近200万份。而在《水上摩托64》开发结束后,任天堂布局动作捕捉领域,促成了高桥伸也主导公司的又一次重要技术转型。“我开始研究这些装置,看看能使用它们为《塞尔达传说:时之笛》做些什么。”高桥伸也说。

不过在当时,动作捕捉还让人觉得非常奇怪。“起初我们做任何事情都需要系缆线,所以非常复杂,我们总是穿着缆线走来走去。”高桥伸也回忆道,“我们在公司办公楼后边有个小房间,有时高管会去那儿看一看,问‘你们在做什么呀?’他们会看到一个人身上连接着许多线。”

高桥伸也的努力收获了回报,他被任命为《塞尔达传说:时之笛》的动作捕捉总监,后来还为公司滑雪游戏系列《1080°》提供动作捕捉协助。不过高桥伸也认为与孤立的技术突破相比,他的最大成就是通过对动作捕捉设备进行研究,并动员团队所有成员,确立了一整套可执行的流程。

任天堂6.jpg
《塞尔达传说 时之笛3D》(3DS, 2011)

“在当时,如果一家游戏公司要做动作捕捉,通常会外租工作室,使用当地人员。”高桥伸也说,“不过我们决定在公司内部从零开始做这件事。我认为这非常有趣,我从中学到了很多。”

下一页:任天堂的“指挥家”

支持键盘 ← 和 → 分页
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。