情人节特辑:如今口碑坍塌的KONAMI,以前如何用游戏给玩家启蒙爱情?

2020-02-14 06:10:29 神评论

17173 新闻导语

如今那些跟在老玩家身后起哄高喊“Fuck konami”的年轻人,又有多少真的见识过这家公司曾经作品里对于爱情的种种经典诠释呢?

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“恋爱的人阅读爱情故事或是观看爱情题材的画作,本意是为明了爱为何物。但故事越语焉不详,混乱无序,陷入爱河的人就越是深信不疑。只存在少数伟大而值得信赖的爱情题材画作。无论多么著名,这些作品总是某些方面始终无序而私密。他们无法让人头脑清醒,只会带来折磨人的蓝色光芒。”

——引自 迈克尔·翁达杰《安尼尔的鬼魂》

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爱情不仅发生在青涩的校园,也同样绽放在临阵拉稀的战场(并非我说怪话,下文有具体解释,不保证权威,但保证刺激)

对于屏幕前玩家来说,游戏往往不会可以设置那些无序的私密,反倒更加偏向一种头脑清醒的开发组集体创作,目的自然是让玩家们能够从游戏中获得足够内容。而爱情那“折磨人的蓝色光芒”要想在游戏中传达给玩家,除了不断突破视觉表现力的束缚,更重要的则是从“语焉不详”变得“深信不疑”,在虚拟作品里探讨或表达爱情的真实。

如今“退群”已久的KONAMI,其实可以算是对于游戏中“爱情”主题探索最早,在技术呈现和艺术表达上也最为成功的厂商,虽然“情人节聊爱情”是所有蹭热点的方式中最1.0的一种,但在家办公不等于消极怠工,我还是愿意和大家分享四款KONAMI巅峰时期的游戏,看看这里面关于爱情的温暖与扭曲。

一、告白树结告白果,告白树下你和我——《心跳回忆》

远在“女神”“纸片人老婆”“妹子”等这些互联网词汇出现之前,玩家们对于游戏中的女性角色一般存在两种比较常见的认知,一种是碧奇公主那样纯功能性的人设,反正水管工总要找一个蹦跳闯关的理由,蘑菇王国究竟谁来话事关我毛线;另一种则是像素时期的性感符号,以不知火舞为代表,穷尽机能极限传递出让人把持不住的意味。

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曾经游戏中的性感符号

1994年才诞生的《心跳回忆》,并非恋爱游戏的鼻祖,但其当年名气之大,却在很长一段时间里成为了这一类型游戏的代名词,就连世嘉土星上隆重登场的《樱花大战》,媒体宣传介绍时也要把“心跳回忆+超级机器人大战”当成通俗标语。

之所以会有如此礼遇,一个很重要的原因便在于《心跳回忆》第一次将恋爱养成类galgame从“18X”的快乐阴影中带进了良善美好的全年龄范畴。玩家作为一名日本普通高中生(是真正意义上的普通,不是承太郎那种扮猪吃老虎级别的“普通”),进入到一所学校里,和校园中的女孩子们展开一场谈不上轰轰烈烈,但绝对没羞没臊的恋爱青春物语。

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完美人设赋予了藤崎诗织与生俱来的女神属性

如果你是90年代开启了对于日系文化的主动吸收,那么回想一下你曾经的游戏光盘和日剧VCD,会发现KONAMI在《心跳回忆》上面所花的心思,其实遵循的是日本“纯爱”系影视剧的创作思路。

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该作用密集的日常化生活场景,将玩家从当时电子游戏普遍令人上头的暴力玩法下引领出来,藤崎诗织堪称完美大女主的形象,放在今天或许不会被淹没在层层滤镜中,但对于当时我们这些从小接触电子游戏,又刚好随着游戏产业进化成长起来的青少年来说,藤崎诗织略显概念化的人设,与70后在金庸小说里邂逅黄蓉,小龙女时的感受又是何等相似,正应了那句话——人不可能永远十八岁,但总有人十八岁(至于这个概念后来如何被以郭敬明为首的一群拜物教写作者所领悟,从而用垃圾出版物污染了青少年文化生活,不在本文的讨论范围之内)。

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时至今日,该作也的确成为了一段回忆

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