《海岛争霸》制作人:让玩家用智慧创造快乐
17173 新闻导语
《海岛争霸》是一款融合了塔防与即时战略元素的手游新作,在目前手游同质化现象严重的市场环境下,《海岛争霸》选择了不走寻常路,玩家需要发挥智慧,运用策略方能过关,这一点让游戏显得颇为有特色。
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《海岛争霸》是一款融合了塔防与即时战略元素的手游新作,在目前手游同质化现象严重的市场环境下,《海岛争霸》选择了不走寻常路,玩家需要发挥智慧,运用策略方能过关,这一点让游戏显得颇为有特色。近日,17173手游网记者就对《海岛争霸》制作人张霁先生进行了专访,邀请他来谈谈产品研发背后的心得体会。
《海岛争霸》制作人张霁
17173手游网:《海岛争霸》开启测试已有一段时间了,目前游戏的表现情况怎样?是否达到了您的预期?游戏计划在什么时候和玩家们正式见面?
在删档测试中,游戏的表现完全符合我们的预期,在三日和七日留存上展现出了极强的游戏生命力。这反映出我们在核心玩法上全力投入积极创新应该取得的成果,逆塔防的玩法受到了玩家广泛的赞誉,一大批核心玩家现在积极地活跃在《海岛争霸》的世界中,我们测试了还不到一个月的时间,已经有一批玩家甚至征战了上千场。《海岛争霸》现在已经在安卓平台上展开了不删档测试,玩家可以从各个安卓应用商店下载到游戏客户端。我们预计将于春节前上架App Store,届时所有的玩家都能在各个平台玩到这款产品了。
《海岛争霸》宣传图
17173手游网:玩家对《海岛争霸》的第一印象,可能会觉得它是一个COC类型的游戏,但是实际上《海岛争霸》有塔防属性在里面,这背后的制作想法是怎么产生的,能和我们分享一下吗?
COC确实已经可以代表一种游戏类型,简单来讲是模拟经营+即时战略,《海岛争霸》在立项之初就是看中了这个类型具备极强的策略性以及长线拓展的可能性,这符合我们在踏足手游领域后要持续对产品进行耕耘的初衷。确定类型后,我们就把注意力放在如何推出真正有创新力的核心玩法上来。从市场数据分析上我们看到,塔防游戏是玩家接受程度最高的策略类玩法类型,但长期以来一直只是以单机玩法为主,而且只能守不能攻,存在着明显的玩法空白点,所以我们大胆地开创出能沿路展开攻击的逆塔防玩法,同时引入联机互动内容,希望通过这种本质上的创新来向玩家提供富有乐趣的玩法。
《海岛争霸》宣传图
17173手游网:过去一年来塔防等策略类的手游产品也比较多,《海岛争霸》怎样去做出差异化?
《海岛争霸》立足于向玩家提供真正有颠覆性创新感受的核心玩法,而不是进行简单模仿加上枝节系统上展开变化来推出一款产品。自建道路塔防加上逆塔防战斗的引入,以及围绕这两个核心模式配置的兵种、法术等游戏元素,共同组合出让玩家获得“用智慧创造快乐”的最大乐趣。我们相信手游市场需要不断地出现新玩法来促进其健康发展,如果老是向玩家提供千篇一律的产品,这个市场很快就失去活力了。
17173手游网:如您前面提到的,《海岛争霸》在难度方面有提升,对手游玩家而言,门槛相应也会提高,怎么去评估这背后的利弊?
难度是玩游戏获得乐趣的重要途径,很多产品实现难度的方式非常简单,用数值对玩家角色的能力进行压制,或者引入大规模的几率变化迫使玩家重复尝试,也许这是实现商业化利益的有效手段,但就乐趣而言实在是非常偷懒的做法。我们把游戏乐趣的实现放在了玩家需要掌握基础规律并灵活加以应用以攻克难关的角度上,这才是最为本质化的途径。这样做或许会稍微增加玩家的学习成本,但当他们掌握之后攻克一个个高难的关卡之后获得的乐趣肯定是几何级数增加的,这也会为游戏的长期生命力提供重要保障。
《海岛争霸》熊猫原画
17173手游网:现在很多人评价手游的内容太少,玩法单一,快餐化,只是拼数值,于是也造成整个生命周期比较短。您怎么看待这样的说法?《海岛争霸》未来的整体规划是怎样的?怎么给玩家带来更多的新鲜感?
身为业内的一员,个人完全理解这样的市场现状,并认为这应该是一个产业发展的必经阶段。身处这样的市场环境和发展阶段中,我们也不认为只有这样的产品才有出路,注重玩法内容深度的手游实际上已经越来越多,我们也有坚定的信心成为其中一员。《海岛争霸》的开发路线图我们已经做到了明年的年中,很多令我们都感到非常兴奋的创新性玩法将会在随后的版本中陆续引入,例如在玩家团队互动方面,除了会有大家可以想象的联盟战争之外,我们正在探讨策略类游戏如何组队PVE的可能性,也包括了基于位置的系统(用流行的简称应该叫LBS吧)引入等等。《海岛争霸》现在才刚刚起步,我们会一直以向玩家提供新鲜感受作为开发的基本准则,敬请大家保持关注,保持期待。
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