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洋土地上百花齐放的中国手游:2015谁能走得更远?

2015-02-09 09:17:32 神评论

17173 新闻导语

在2014年出现了一个有趣的现象—中国的手游开发者开始到海外淘金。

在2014年出现了一个有趣的现象—中国的手游开发者开始到海外淘金。

虽然相对于国外顶级开发商而言,中国的手游开发商起步较晚,在研发水平上存在着不可忽视的差距。但在经历了数年的奋起直追之后,不少游戏开发者也开始不再满足于在国内市场中寻找生机,而是将视线投注于海外市场上,为世界带去“中国手游”这一全新的理念。而在这股出海潮中,谁成为了赢家?失败者又为我们留下了怎样的经验和教训?也许对于许多致力于出海赚大钱的手游开发者而言,本文会给你些许借鉴。

远征海外,手游开发者尝到甜头

国内手游厂商水平参差不齐导致不少国人对国产手游的印象颇为糟糕,因此,不少手游厂商选择谋局海外市场。然而在国内都没有啥市场的手游,到海外是否会得到用户的亲睐呢?其实,2014年国产手游在海外市场已然取得了不错的成绩,如果说这是巧合,那2015年,国产手游或将通过海外市场证明自己。

海外,手游开发者的新财源

2014年12月17日,2014年度中国游戏产业年会上,《2014年中国游戏产业报告》正式出炉。报告显示,2014中国游戏产业收入总体达到1 144.8亿元人民币,同比增长37.7%,主要来自客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)、移动游戏(手游)、社交游戏以及单机游戏五个部分。其中手游收入首次超越页游达到274.9亿人民币,占比24.014%。端游收入608.9亿元人民币,同比增长13.474%,页游收入202.7亿元人民币,社交游戏收入57.8亿元人民币,单机游戏收入0.5亿元人民币。

而在这一连串可喜数字的背后,我们还注意到,2014年中国原创游戏海外收入为30.76亿美元,与2013年相比增长69.02%,其中中国原创移动游戏海外销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%,至此海外市场已经成为了中国手游新的利润增长点。可以说,现如今手游和页游已经担负起了维持中国游戏产业整体高速增长的重担。尤其是在手游领域,正当不少国际上的手游大作挖空了心思想要挤入中国手游市场的时候,另外一边越来越多的中国手游开始不满足于国内的一亩三分地,开始走向国际。

看到中国手游在海外市场取得了如此斐然的成绩,相信很多人都想问—那些在海外市场收获颇丰的手游开发商,都有谁呢?

在洋土地中百花齐放的中国手游

一边是国内大型手游代理商花费重金引进国外人气手游,另外一边则是国内手游厂商纷纷走出国门,在其他市场中驰骋杀戮,其中不乏像Triniti这样从一开始就将主战场放在海外市场的老牌手游公司,当然也有不少手游是在国内站稳了脚跟之后,才开始向国外挺进。

比如,昔日因“借鉴”《智龙迷城》闹得沸沸扬扬的《我叫MT》,在2014年的9月3日,登上了日本App Store免费榜的榜首位置。虽然这一位置并没有持续太久,但是这种“出口转内销再出口”的作品,能够在《智龙迷城》的母市场中取得这样的地位实属不易。

无独有偶,在日本App Store付费榜上,另外一款中国手游也获得了不错的成绩,那就是《暖暖环游世界:搭配研习生》。这款顶着“全球首款换装手游”之名,实际上裹着模拟养成类游戏里子的手游在推出日文版之后很快冲到了日本App Store付费榜的第一名,而可能是因为付费榜的竞争相对比较少,它的一代作品就在日本付费榜的前十名中持续了数个月,让不少人看到了原来这种看似千篇一律无聊的换装游戏竟然也有如此庞大的市场。

不仅是在国内已经拥有一席之地的人气手游,就连不少在国内没什么知名度的手游,在国外市场中也会获得不错的成绩,前提是他们要选对市场。比如《恋舞OL》就曾经在登陆泰国的App Store免费榜之后,用仅仅两天的时间成功登顶,不仅如此,在此之前它就在越南、新加坡和马来西亚等东南亚国家的手游市场中大杀四方,成功登顶。

在一些“手游弱国”中有《恋舞OL》这样的作品来扛大梁,而在像韩国这样手游制作能力不俗的市场中,也有像《君王2》这样的国产手游拿到了免费榜的第一名。这款国产Q版西方魔幻题材手机网游在中国市场中就题材而言已经让不少人丧失了体验的兴趣,但在韩国市场,在对视觉元素进行变更之后,这款游戏迅速获得了新生。游戏开发团队的相关人士曾坦言,《君王2》在韩国的用户转化率和留存率都要比国内高很多。

而在手游重镇北美市场中,中国手游也并非毫无用武之地,比如一款名为《逃离金字塔》(Pyramid Run)的手游,从名字来看都能看出浓浓的山寨气息。但是就是这么一款玩法山寨、名字山寨,甚至没有花费一分钱推广费的手游,在游戏发布后的一个月内下载量就突破了200万次大关,甚至鼎盛时期每天新增30万次下载,一度拿下了北美App Store免费榜第一的位置。尽管下载者对游戏恶评如潮,但对于一个成功者而言,“批评”这件事哪怕再客观公允,也难免会夹杂着一些酸溜溜的味道。

从以上几大成功的例子我们就可以看出,中国手游“走出去”已经变成了大势所趋,无论手游本身质量如何,又无论你的目标是哪个地区的市场,你都有可能获得成功机会,墙里开花墙外香。在无数成功先例的鼓舞下,怎能不让无数后继者想要为之前赴后继?

2015,谁能走更远?

2014年,对于许多走海外市场的先驱者而言,是收获的一年,同时也因为他们的成功,不少手游开发者也纷纷宣布将正式征战海外市场。而在其中最引人关注的无疑是畅游的《天龙八部3D》。

最近,畅游宣布已经与韩国第一大网游发行商NEXON达成战略合作协议,NEXON获得畅游旗下3D武侠MMORPG手游《天龙八部3D》的韩国代理权。《天龙八部3D》是畅游今年10月在中国地区推出的首款武侠MMORPG手游,这款游戏将畅游端游《天龙八部》的玩法精髓进行了手游化移植和复刻,研发团队全部来自端游《天龙八部》原班人马。游戏公测后,在畅游移动运营团队的精心运营下,首月吸引了过千万活跃玩家,累积充值收入突破2.3亿元人民币。

对于刚刚经历了**风波,闹得沸反盈天的畅游而言,自己旗下招牌手游挺进韩国市场的消息多多少少转移了外界的视线,并且对于公司本身也有积极的影响。而在签约仪式上,畅游游戏事业群总裁王一也表示:“NEXON作为韩国最大的网游运营商,在MMORPG运营领域有着丰富的经验,所以畅游优先考虑与NEXON合作,我们希望NEXON能够将这款游戏运营成像《冒险岛》一样常青的经典项目。”

可以说,无论是从IP影响力、游戏开发商的研发实力还是代理商的能力看来,《天龙八部3D》都将成为2015年中国手游海外市场中颇受关注的作品。

一边畅游在虎视眈眈,期望将自己的“天龙八部”品牌发扬光大,另外一边在刚刚落下帷幕的2014中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上,游族网络的高级副总裁方师恩表示手游出海难度在降低,像他们旗下《女神联盟》这样的作品在立项之初就期望能做全球化产品,所以在卖作品的同时也考虑到了不同地区玩家的审美差异。比如在亚洲市场游戏人设会倾向于日韩风格,而在北美市场,就需要线条更为硬朗的主角。除此之外,他们还会多方研究不同地区的App Store榜单,寻找其中的差异性。而就是通过这种在细微之处雕琢的技巧,游族期望能够以此抓住走出去的机会,成为海外淘金的重要一员。

无论是畅游还是游族,其实他们都只是中国手游市场的一个剪影,在中国手游日趋饱和的今天,2015相信将会有越来越多的手游开发商希望带着自己的产品走出去,在一个更广阔但也可能更残酷的市场中寻找生机。

中国手游缘何开始青睐海外市场,敢于和国外顶级手游开发商硬碰硬?这其中不乏内因和外因的共同作用。不过,从起初国外手游大举“走进来”,到现如今中国的手游开发者尝试着带着自己的作品“走出去”,这种转变背后也正是国内手游市场大发展的一种体现。

生意愈发难做的本土市场

从中国本土市场来看,目前整个中国手游市场都已经趋向于饱和。

一款手游即便能红,也会有大量的同类产品出现,而**手段却相当匮乏,**成功率更是不值一提。现如今,手游开发商特地成立法务部门,专门用于规避版权风险已经不是什么新鲜事。而即便真正诉诸法律,甚至幸运得以胜诉(比如像之前的《炉石传说》状告《卧龙传说》),其所能获得的赔偿相对于被侵权手游自身的价值也寥寥无几,可以说是得不偿失。

在这种恶劣的环境之下,不少手游明知被侵权,也不愿意走法律途径,宁愿“私了”,或者从渠道上面对侵权者进行施压。而对于侵权者而言,一旦这种情况发生,只要迅速换皮,就能规避相关风险。也因此,一款手游在其他同质化作品的夹击下,自身应有的寿命都无法得到保证,更不用提什么“瓜分市场”这种大话了。

除此之外,整个中国手游市场在高速膨胀的过程中,也必然夹杂着无数的乱象,且不提放卫星者有之,整个市场的付费习惯都尚未养成。虽然苹果App Store为中国市场带来了特别的“China Only”,但在媒体们惊呼“苹果一夜之间改变了中国玩家的付费习惯”之后没多久,无数手游不管自己是否适合付费模式,纷纷挤入付费榜之中,将付费榜变成了一个纯粹的游戏榜。

“人人都赶时髦”之后,就是“人人都不时髦”—付费榜的权威性大减,在不少玩家开始寻找新的替代品的同时,一些真正有价值的出色手游也被埋没其中,难有出头之日。同时,那些高付费的优质手游依旧难被发掘,比如FRAMED当初出来的时候一片叫好声,但却因为30元人民币的售价而使其在登榜之后不久迅速被一群“China Only”给踢下了榜,在截稿前也只拿到了129个评价。对于像FRAMED这样的手游而言,其研发成本就已经注定了它们卖低价靠薄利多销的模式风险极高,在玩家又重新不愿意为付费榜游戏花钱,自己又无法保证在其中能熬到出头之日的时候,不少手游转战海外也就变得在情理之中了。

最后,一款手游在中国市场的成功与否,现在已经不再仅仅依赖于游戏本身的质量,还要看渠道商和运营商自身的水平。渠道畅通、运营商会来事儿,那么即便手游本身质量堪忧也未必不能盈利。而对于开发商而言,手游从上架一开始,就必须面对渠道商和运营商的层层“盘剥”,在他们“吃”够了之后,才能轮到自己来“吃”,甚至自己还有可能面临亏损的风险。

国内发行平台环境如此恶劣,难怪像蓝港的《苍穹之剑》、中手游的《英雄本色》和《超神学院》等都纷纷转战海外市场,像触控这样的老牌手游开发商更是早在2010年就已经开始在海外实现盈利。对于他们而言,海外市场的竞争对手固然也不是吃素的,但他们更为规范有序,只要了解其中规则,自己就有可能获得更多机会。

海外市场,中国手游的伊甸园?

海外市场缘何受到了越来越多的中国手游开发商的青睐?除了国内市场日趋恶劣外,海外市场也具备一些其他目前国内市场在短时间内仍不会具备的优势。

首先从游戏种类来看,海外市场能够容纳更多不同类型的游戏。在中国市场被跑酷、三消和卡牌三板斧给弄得乌烟瘴气的时候,海外市场却依旧百花齐放—不论是MMORPG、FPS,还是AVG甚至是GALGAME,不同类型的手游都有相当的用户群,不同的地区也会有不同的流行题材。比如,北美用户更青睐于休闲、角色扮演、益智、策略和模拟经营游戏,而法国玩家则更青睐于拼图、体育和赛车游戏。在德国玩家群中,更有70%的玩家为付费玩家,更青睐于体育、射击和文字游戏。

同时,一款手游成名之后也不会带来大量的同质化作品—并不是其他开发商不想做,而是他们首先要考虑到版权方面的问题。像当初Three!进入中国市场时,不仅要取名为《小三传奇》这种奇葩名,还要蹭着2048这种山寨游戏的光环上位。在国外市场,这种鸠占鹊巢的奇葩事件并不多见。

其次,在玩家付费习惯上,海外市场也比国内市场显得更为成熟。在像北美这样的市场,玩家认为在体验一款好游戏之前为其买单是理所当然的事情。他们更喜欢“先付费再体验”,这就让不少无法做IAP的手游提供了生存空间。而对于那些“先体验再付费”的免费手游,他们也显得相当宽容却不狂热,那种一掷千金的“大R(大量付费玩家)”少了,换来的是更多的“小R(少量付费玩家)”入场,带来更为理性的消费观。从游戏后续发展来看,是更为有利的。

要知道,国内市场仅是13亿人的市场,而海外市场则需要面对60亿人的市场。虽然目前其中有不少地区手游产业尚未发达甚至还没有开始起步,但也正是因此才更让那些在苦苦寻找蓝海市场的开发商倾倒。更何况,作为手游玩家重要的参考依据—手游排行榜,在国外也显得更为规范透明。虽然砸钱也能砸出个好名次,但每个平台总会留下一隅之地相对客观地为用户评价当前手游,这也让一些实力派手游更乐于在这种平台中发行。

最后,就是渠道的问题。在海外市场虽然同样有各种不同的渠道和平台,比如韩国的Android平台就有Google Play、Kakao、T-store和N-store等,但它们的规则更为规范透明,这使整个手游的潜在营销成本也随之大幅度降低。尽管对于中国手游开发商而言,海外手游发行渠道基本被外资公司垄断,中国企业在渠道和品牌两方面都缺乏足够的市场资源,但这也意味着中国手游开发商,在海外市场上他们站在了同一条起跑线上。

从“引进来”到“走出去”

近年来,虽然国外手游大作引进风看似风头不减,但那种一边是“数个平台哄抢一个国外知名手游”,一边是“国内优秀手游乏人问津,或者只能接受各种渠道的层层盘剥”的现象却越来越少,不少国内优质手游也开始享受到过去只有国外手游才能享受到的种种“福利”。这其中很大一部分原因就在于,这些作品已经不再需要将鸡蛋放在一个篮子中,而是可以海外市场和国内市场内外兼修。在这种环境下,平台与开发商之间的平衡关系也在开始发生微妙的转变。而发生这种转变的根本原因,就在于中国手游与国外顶级手游之间的差距在日益缩小。

尽管中国手游多多少少背负着“山寨”的原罪,但不可否认的是,在零基础的情况下,想要快速与国际接轨,山寨是最方便也是最有效的做法。昔日Android能够迅速赶上iOS,其核心也在于“山寨”,从这一点来看,一味指责中国手游开发商只会山寨而丧失了原创精神并不靠谱。至少这种“山寨”最终给予了中国手游在不被国外手游产品压垮整个手游市场的前提下,以“走出去”的底气。

除此之外,中国手游走出去,也意味着将会有越来越多的国际先进手游开发和运营规则被“引进来”。对于那些繁杂交错的手游发行平台而言,虽然可能会因此而经历阵痛,但对于整个中国手游市场而言,却是一件好事。正如同当年《植物大战僵尸:长城版》的热销让国外巨头EA重新审视中国市场一样,如今中国手游在海外成功上架的事实也让不少后来者获得了难能可贵的经验。比如,风际游戏旗下的《三剑豪》与韩国Nexon之间的合作,不仅是风际游戏走出国门的试水之旅,更是Nexon代理中国研发的重度手游“处女作”。在这种互相试探的过程当中,国内国外的手游市场规则都会朝正方向推动。

同时,中国手游的一些“潜规则”无疑也在走海外市场的过程中影响着世界手游产业。当年《蓝精灵村庄》的红果系统层出不穷的BUG以及坑爹的收费模式,为游戏带来多少了非议?而现在不少手游却已经学会投其所好,挖空心思抛出各种IAP。由此可见,在中国手游走出去时,并非只是单纯地去适应世界市场,有时候世界市场会反过来因此而发生改变。

从咿呀学语到奋起直追,中国手游终于开始正式参与瓜分海外市场。这也意味着也许某一天,中国手游市场也将成为顶级手游的梦工厂之一。而“China Only”也许也将变成过往,逆袭成为***用的手游收费规则之一。

虽然目前越来越多的中国手游开始争夺海外市场,但是想要想要真正在这片陌生的领域中赚到钱并不是简单事,稍有不慎,甚至会使自己陷入一系列的法律问题中。版权、本地化和支付等问题,以及开发和运营之间的抉择,都需要仔细斟酌。

版权和本地化的考验

2012年发行的游戏《行尸走肉:序章》,就曾因为从游戏题材到字体无一不山寨了著名美剧《行尸走肉》而引起了美剧官方以及玩家的不满。更让人瞠目结舌的是,在使劲试探法律底线的过程中,开发商又再接再厉推出了续作《行尸走肉:钢铁死神》。像这样的游戏走到国际市场中去,可想而知会面临怎样的问题。

除了版权问题外,本地化问题也是一大难题。像上文我们提到的《女神联盟》为了实现游戏本地化,在北美市场中就改变了人物设置,让线条变得更为硬朗以符合北美市场用户的审美。这固然是本地化的一种成功尝试,但如果仅止于此远远不够。

其他地区的玩家是否适应你的收费模式、操作方式和游戏UI?这都要进行全面考量。虽然世界手游市场一直在趋向于全球化,在不断被中国手游市场同化,但这绝非一蹴而就的单方面同化,而是双方的不断妥协让步,在其中寻找一个平衡点。比如上文的《君王2》,为了打入韩国市场,在改变了游戏UI的同时,还允许韩服玩家可以选择跳过新手指导环节。这些看起来不经意的细节都会直接影响到一款游戏的成败。

在收费方式上,中国手游开发商同样会经历一系列考虑。是选择IAP,还是下载收费,或者依靠广告来养活自己,亦或者干脆多种收费模式一起上阵?每一个地区都会有不同的倾向,甚至同一个地区在不同时间也会有极大的差异。不同的收费模式会给游戏的盈利带来天差地别的影响。

比如,对于某些用户付费习惯更为成熟的地区而言,一些收费小游戏的生存空间会更大,更适合刚起步不久的创业公司在其中进行探索。而除了付费模式这个问题外,不同国家之间的汇率影响也会决定这个地区的游戏的成绩。在昔日南非兰特(南非储备银行发行的货币)让不少倒爷赚得盆满钵满,让无数手游开发商怨声载道之后,现如今日本和俄罗斯等地汇率的动荡更是让不少倒爷重新看到了商机所在。当然,对于开发者而言,汇率动荡为自己带来的也并非全是负面影响,在发现有“便宜”可占的时候,玩家的不理性消费欲就会增加,适当利用这种心理,反而会提升自己的利润空间。

开发和运营的抉择

还有一件让不少中国手游开发者头痛的事情—在走向海外市场的过程中,他们是要做一个单纯的手游开发者,然后将自己的产品交给海外的公司来运营,还是自己又做开发又做运营?

前者最大的问题,无疑就是无法使自己的利益实现最大化。在运营商为你打点的过程中,你必须要分配为数不小的利益供其继续为你所驱使。同时为了实现自身的利益最大化,运营方有可能反过来对开发者施压,要求他们改变游戏的设计方向,向市场妥协。利益分配不匀,以及对于游戏未来规划的分歧,最终必将带来开发者和运营方之间的联盟分崩离析。所以,选择一个靠谱的运营方本身就是一门艺术,绝不是合同一签,作品一交就等着钱送上门那么简单。

而如果选择后者,那么首先不提所在国法律是否允许国外手游开发商可以全权运营自己的游戏。光是如何与渠道商进行谈判,选择合适的营销手段,规避可能存在的法律风险就是一个大难关。在此过程中,中国游戏开发者难免会交些“学费”。

在这种左右为难的境地中,不少开发者就选择了一种折中的方案—先是与国外知名代理商进行合作以及“偷师”,然后再将其他作品陆续推向海外。比如,蓝港的《苍穹之剑3D》就是由蓝港新组建的韩国分公司全权负责,而这种看似“大胆”的作为的背后,是以蓝港多年来从端游、页游领域所获得的海外发行和运营经验为依托,而对于国内大多数刚刚起步的手游开发商而言,自己单干尚且属于一门“瓷器活”。

小编手记:

不论是自己单干,还是和国外运营商合作,在世界手游市场中,已经出现了越来越多的“中国面孔”。它们不仅参与国际竞争,更影响着整个世界手游市场的风向。虽然它们的摸索可能一开始跌跌撞撞狼狈不堪,但市场从来都更青睐于先驱者而非后来者。在中国手游市场逐渐饱和的今天,中国手游需要更多的“走出去”,把这潭死水搅浑,才有可能将其变为活水。




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