App Store被僵尸应用占领了 你怕了吗
17173 新闻导语
国内游戏厂商都喜欢苹果的App Store,是因为相比国内安卓渠道错综复杂,苹果一榜定天下的相对公平让中小厂商看到了出头机会,2015年第一财季,iPhone售出7446.8万部,平均每小时可卖出34000部iPhone。
国内游戏厂商都喜欢苹果的App Store,是因为相比国内安卓渠道错综复杂,苹果一榜定天下的相对公平让中小厂商看到了出头机会,2015年第一财季,iPhone售出7446.8万部,平均每小时可卖出34000部iPhone。而App Store在2014年的营收更是增长100%,达到150亿美元,其支付开发者的提成超过了100亿美元,绝大多数的收益来自手机游戏。尽管如此,绝大部分手机游戏厂商并不能从中分得丝毫,移动数据分析公司Adjust日前公布的调查显示在2014年年末,App Store中的82.8%的应用都是“僵尸应用”——这些应用既没有上榜的机会,也不能被有效地发现。这个数字在2014年年初还是74%,一年之内,App Store“僵尸应用”的比例上升了8.4%。

僵尸袭来
在传播届有一个很有名的理论——沉默的螺旋(The Spiral Of Silence)。这个理论基本描述了这样一个现象:人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点且受到广泛欢迎,就会积极参与进来,这类观点越发大胆地发表和扩散;而发觉某一观点无人或很少有人理会(有时会有群起而攻之的遭遇),即使自己赞同它,也会保持沉默。意见一方的沉默造成另一方意见的增势,如此循环往复,便形成一方的声音越来越强大,另一方越来越沉默下去的螺旋发展过程。而将一理论跨界应用到苹果App Store的应用生态中也同样有趣,在App Store的应用森林中获得关注的总量有限,最初获得关注的应用会借助滚雪球的优势获得越来越大的关注,而反之也就造就了大量沉默的僵尸应用。

App Store被僵尸应用占领了 你怕了吗
根据相关统计数据,2014年1月,App Store的僵尸应用数为65.7万,到年底,这个数字增长到113.6万。与此同时,App Store的应用程序数增长了54.3%(88.9万到137.2万)——欣欣向荣增长的数字背后,是接近82%从未被发现或者下载的事实,只有那些大厂大品牌的应用才会被更多的用户发现。又是神奇的二八定理,很多人会联想到马太效应,实际上App Store的这种僵尸现状验证何种理论已经无关紧要,解决目前的发展困境才是开发者需要考虑的事情。
对于目前的僵尸应用问题,调研机构Adjust的CEO Christian Henschel就保持悲观态度,他表示“如果任由这个情况发展,那么用户在App Store发现一个新应用的机会将越来越难。而那些已经有了一定名气的应用,他们的用户将会像滚雪球一样继续增加。应用商店也是有自己的‘容量上限’的。当僵尸应用占据了应用商店的绝大多数空间,那么就离它的末日不远了。”
尽管形势严峻,但Henschel的说法却过于危言耸听,诚然在App Store上存在大厂马太效应,苹果在2014年的一系列算法调整也有意无意的减少了小厂商的出头机会,在2014年5月,App Store排行榜只显示展示前五十的游戏,而在此之前玩家可以看到排位前二百名的游戏,但是苹果在中国区一元的定价策略,类别浏览、银联支付、最佳更新等等系列的调整也让玩家有了更多的入口,对于游戏开发者除了尽力使用展现自身游戏的与众不同博得苹果官方推荐之外,依靠App Store以外的力量来获得更大曝光也就显得尤为重要。
曲线救国
苹果官方推荐位置要求神秘莫测并且限量供应,于是乎曲线救国就显得尤为重要,实际上这里的曲线实际上是游戏推广方式的一个回归,在官方市场之外,传统的游戏推荐网站/应用,限免及优质应用游戏推介网站合作,传统玩家向游戏媒体的报道和较为新形势的问答网站内容合作等较为有效。
积分墙或许是能够保证厂商段时间内出效果,但是苹果的打压以及很快过气的实效很有一种花钱打水漂的感觉,华丽归华丽,但是也是过眼云烟。在App Store的畅销榜长期保持前十的《神武》在推广方面就已经舍弃了传统的冲量合作,魔方网此前采访《神武》厂商多益网络时了解到,《神武》在页游的积淀下,首批种子用户来自这批老用户,游戏是在上线一个月之后才获得App Store中国区畅销榜冠军,在日常的推广中多益也侧重传统的媒体推广方式,即类似端游、页游的服务型专区、在做玩家交流方向传统端游的优势也得以发挥。
App Store被僵尸应用占领了 你怕了吗
如果说《神武》的成功得益于手机游戏MMO化的成功变为现实,并且这种成功只局限于端游类型手机游戏,那么雷霆游戏《地下城堡》的成功可能对于中小厂商而言更具现实意义。在去年11月19日苹果App Store中国区正式启用1元定价策略,《地下城堡》游戏制作人徐安平第一时间修改自家游戏的定价,在当晚知乎上热门话题“为什么自 2014.11.19 夜间开始苹果 App 商店中国区出现了大量1元应用?”问题中,徐安平就结合自己开发的游戏对付费前后游戏下载变化进行了翔实的自爆,在被推介到知乎日报之后,徐安平火了,随之火起来的还有自己开发的文字冒险游戏《地下城堡》,我们无法量化知乎的一篇文章给徐安平的《地下城堡》带来多少的下载,但是高曝光的优质文章,高消费水准和分享频率的知乎问答用户对于《地下城堡》的推广效果是实打实的,魔方网记者了解到,在知乎文章发表之后,包括魔方网在内的十数家业内媒体主动联系雷霆游戏,并制作了大量推介文章,这种效果是不言而喻的,而对于中小手机游戏厂商或者独立游戏制作人而言,知乎的推广成本显然基本为0,当然首先你需要保证自己的游戏品质以及病不那么赤裸的推广。这也是知乎这一特殊平台的用户所不能容忍的。
有的时候,当一款游戏上线,万事俱备却最终往往再无下文,对于网络游戏而言,这或许意味着死亡,但是对于单机属性强的手机游戏而言,社交媒介或许能够帮助其在不经意间一步登天,2014年我们见证了许多这样的实例,2014年2月大红大紫的现象级游戏《像素鸟》,游戏早在2013年中就已经在App Store上线,如果没有2013年11月某位玩家在社交网站的分享,这款游戏很有可能就是上述报告中又一个平平无奇的僵尸游戏,但后来的结果我们都非常了然,2014年中中国市场的魔漫以及微信朋友圈的H5游戏《围住神经猫》也都可以作为社交分享铸就成功游戏的佐证。
品质为王
重回端游重媒体的传播思维、拓展知乎等新型传播平台,重视社交分享的积极意义之外,我们还是要重回到游戏品质这条老路,品质为王其实是一个每逢业内会议必被千百次提起的一个说法,我们上面所说的种种无一不基于这一点展开,试想《神武》、《地下城堡》、《像素鸟》如果在游戏品质上稍有缺失,也就不会有有随之而来的成功。
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