开发者总结益智游戏《仓鼠大逃亡》制作经验
17173 新闻导语
不要急于发行。从技术上来讲我能在12月份完成手上的工作,但是这时候发行还太悬。而1月份便是个最合适的,能够留给我额外的测试时间。
《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。

Hamster Chase(from indiedb)
2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由Meta3D工作室所创造,音乐和音效是从AudioJungle手中所购得,并且Novy PR还帮助我们制作了新闻稿,并在开发过程中提供了许多有帮助的建议,而iBetaTest帮我们落实游戏测试。我自己则使用了Unity引擎完成了剩下的工作。
这款游戏最终于1月15日发行,并分别作为Android上的免费应用,iOS上的免费应用以及包含所有特殊功能(并且不包含任何广告)的0.99美元应用。而玩家对游戏的反响也超过了我们的预期;这款游戏分别在Google Play和App Store上获得4.64颗星与4.5颗星的评级。同时还有一些来自玩家与专业评论者的积极评价。iOS和Android的免费平台也都遵循着这一趋势:前两天每天都能获得800以上的下载量,并且后来每天也能获得200至700次下载量。我将这一好成绩归功于新闻与评论的作用。而售价0.99美元的iOS版本前两天共获得48次下载量,而现在每天大约只有2至4人下载游戏。
我们成功的原因:
我明确了之前游戏的弱势;主要是图像和市场营销方面,多加留意这些内容,并拜托有经验的专业人士在这些领域上提供重要的帮助。
不要急于发行。从技术上来讲我能在12月份完成手上的工作,但是这时候发行还太悬。而1月份便是个最合适的,能够留给我额外的测试时间。
我使用了强大的游戏引擎,并对游戏进行了测试。在过去一周时间里,超过4100名Android玩家中只有3人表示遇到游戏崩溃的情况。关于漏洞的报告也很少出现,并且没有一个漏洞足以摧毁这款游戏。我们很庆幸无需在发行后多花时间去修改某些内容。
这是我的第一款带有卡通外观和感觉的游戏。它同样也添加了沉浸感和乐趣元素!游戏中所设置的“ 仓鼠笼”虽然没有实际作用,但却能够逗乐玩家。
简单的控制,教程以及富有挑战性的关卡。
为未来更新计划一个主要功能(游戏邦注:已经开始制造了)。发行一款游戏,并且获得广泛的关注,但却意识到没有更新的必要是一件非常可耻的事。玩家迟早会停止游戏中的挑战,所以你需要让他们有理由继续玩下去。
让专业人士负责新闻稿的创作。来自Novy PR的Luis Levy不仅能够帮助我们散发消息,同时还能帮助我在开发过程中做出重要决策。就像游戏中的恶猫“Sour Puss”便是他想出来的。
游戏内部设有社交网站签到功能。我不知道如何估量它们的影响,但不可否认,每个Tweet和Facebook签到都对游戏的发展带来了帮助。
一些需要改进的内容:
我在偶然间发行了只带一张截图的iOS免费版本。因为我想着“在修复最后几个漏洞后再贴出截图。”所以我也只能在下次更新时才弥补这次的疏忽了。
虽然图像已经很棒了,但是有些玩家认为可以做得更好。我最近注意到我们游戏截图旁边的另外一款游戏,尽管它也是基于自上而下视角,但是它的截图却更加详细,轻松与时尚。这是我的错,因为我未投入更多时间去从其它优秀游戏的图像上吸取灵感。
盈利。几乎没有多少人购买0.99美元的版本,广告点击也未带来多少收益。虽然我并不是为了赚取利益而创造游戏,但似乎达到收支平衡仍需要花很长时间,除非能够做出一定的改变。也许我们可以在游戏中出售仓鼠帽子(配饰),从而赚取我们之前创造游戏所投入的成本。像最近的应用内部购买便是一个不错的方法。
发行前的市场营销。我并不善于写博客和tweet。我更愿意花时间在编写程序。如果我能够不断散发出有关游戏的新闻,也许我们便能够吸引一定等待着下载游戏的用户。
我喜欢独自开发游戏,但是我也知道如果我能够与一个小团队共同致力于游戏开发,我们一定能够创造出更棒的作品。独自一人创造一款益智游戏是件非常困难的事,因为这时候难度曲线是基于你本身所拥有的技能。也许别人能够发现更棒的概念艺术,更棒的障碍理念,并且能够帮助你分担一定的工作负担。
因为游戏刚发行不久,所以我还需要继续关注着来自用户和评论者的漏洞反馈,努力完成秘密功能的制作,并始终专注于游戏与开发社区。
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