手游如何内置广告 影响游戏中途体验是大忌
17173 新闻导语
移动游戏广告有时常常让玩家抓狂。例如遭到横幅广告炮轰或被迫注册各种账户,这些显然不利于用户体验。但在移动游戏用户付费意愿低迷的状况下,一个游戏公司想要营利显然离不开广告的收入,那么如何让广告不令人心生厌恶?
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移动游戏广告有时常常让玩家抓狂。例如遭到横幅广告炮轰或被迫注册各种账户,这些显然不利于用户体验。但在移动游戏用户付费意愿低迷的状况下,一个游戏公司想要盈利显然离不开广告的收入,那么如何让广告不令人心生厌恶?以下是几点建议:

影响游戏中途体验是移动广告大忌
首先何时弹出广告是一门十分考究的学问,既要让用户能看到,又不能打乱游戏体验,我们建议让广告在启动时出现,这也是移动游戏惯常采取的方式,除此之外还可以考虑让广告以休眠屏保的方式出现,例如用户长时间打开游戏却没有操作或暂停游戏时弹出广告,这样用户要继续游戏时就一定会看到广告但又不影响体验;另外还有关卡之间展现、积分墙展现等等形式。
无论你以何种方式展示,都一定要谨记千万不要在用户玩游戏正酣时突然弹出,这种搞砸用户游戏体验的方式对于游戏本身无异于是自寻死路。
满足不同玩家需求提供广告去除服务
广告是游戏的一种重要收入方式,但开发者在开发游戏时要考虑到某些不差钱的高端玩家体验,提供可以去除广告的方法,这里社交游戏巨头Zygna就提供了一种很好的方式。
Zygna所推出的游戏都是免费的,但都内置广告来维持游戏的正常运营,玩家也可以通过付费的方式来“去除广告”或者在游戏内购买装备。从目前的情况来看,Zygna的这一策略取得了一定的成效,上季度移动游戏占到Zygna总营收的20%,环比上升了14%。
游戏是否内置广告应该考虑用户群
当然并不是所有的游戏都适合内置广告的,游戏公司需要调查游戏本身的用户群体定位和游戏类型,这里举一个例子:法国移动游戏发行商Gameloft近日宣布,旗下采用游戏内广告支持的免费iOS游戏Hero of Sparta II将会重新转变成无内置广告,付费下载的商业模式。
这里分析一下Hero of Sparta II这款游戏为什么不适合内置广告,《Hero of Sparta》曾获得IGN 2008年“最佳动作游戏”和“最佳图形技术奖”称号。iLounge网站评价本作拥有“任天堂DS及索尼PSP的品质”(iLounge),拥有超酷的视觉体验,卓越的全3D的动作和场景,描绘了史诗般的神话冒险。
这样一款神级大作所面向的玩家群体相对高端,很多玩家并不差钱,并且愿意为好游戏一掷千金,而内置广告显然破坏了这款游戏的完整性和高端性。所以开发者们在内置广告时千万不要忘了做足市场调研,看看自己的游戏的主流玩家是一个什么样的群体。
将广告无缝隙地植入游戏体验
网龙CFO胡**曾在接受采访时表示5年后移动互联网的广告应该是基于用户行为和LBS更为精准的互动式广告,这不无道理,首先了解清楚这款游戏的用户年龄才能更精准的投放广告而不使人反感又提高转换率。
早前曾有一份研究表明生活服务类的广告在移动端的转化率较高,这也许和移动端用户多集中在16-40岁喜爱并有经济实力吃喝玩乐有关,但这个领域细分下去,还可以结合LBS进行更深入的挖掘,例如你在玩一款画面诱人的美食烹饪类游戏,然后广告弹窗配合以XX宅急送,显然转化率会高得多,一个不小心还可以顺便提高用户的忠实度,让用户觉得打开你的游戏可以得到真正有用的生活信息。
Supercell就是这方面的典范,他们在《Hay Day》中融入报纸机制。玩家可以点击邮箱获得报纸,其中会展现道具,玩家可以从好友那购买。在报纸首页,Supercell可以推广其它游戏,交叉推广自己作品,推动玩家登陆Facebook页面等目标平台,而这只需报纸一面便可完成。
选择所投放广告类型务必谨慎
如果你不想让辛辛苦苦做出来的游戏瞬间毁于一旦,广告类型是必须慎之又慎的,比如你做的游戏面向儿童青少年群体,就切记绝不能因为着急赚钱而内置一些带“颜色”的广告,这样不仅很容易引起反感还会瞬间败坏游戏的口碑。
除此之外,一些不孕不育医院、套套等等关于生理方面的广告在选择方面也要慎之又慎,当然此类广告也不需要一棍子打死,如果你的用户群体本身就对这方面有强烈需求就另当别论。
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