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手游非常道:我们玩的手游 精华部分只有30秒?

2015-02-02 09:42:18 神评论

17173 新闻导语

近日手游君在Gamestrua上读到一篇文章,大概是说现在很多手机游都有个共同点:简化内容,然后将一个基本的游戏流程进行不断地循环。因此从本质上说,对于一款手机游戏,差不多30秒内玩家就能体验到核心玩法。

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近日手游君在Gamestrua上读到一篇文章,大概是说现在很多手机游都有个共同点:简化内容,然后将一个基本的游戏流程进行不断地循环。因此从本质上说,对于一款手机游戏,差不多30秒内玩家就能体验到核心玩法(文章中称之为“30秒法则”)。对玩家而言,他们玩游戏的动力更多来自于堆高自己的数值、或是闯过更多关卡。

“30秒法则”其实在手**业很受推崇,厂商通过对游戏做减法,弱化内容,让作品快速上手,并将付费点前置。但在这背后也留下了许多争议和矛盾:一方面许多人批评手游越来越快餐,弱化操作、烧钱堆数值、内容太浅,玩法同质且枯燥;而另一方面,恰恰这种简单无脑、贴合碎片化时间的作品,吸引了许多玩家投入其中。

手游非常道:我们玩的手游 精华部分只有30秒?

那么,怎么看待手机游戏的“30秒法则”呢?今天手游君就来谈一番自己的想法,先来看看几款具有代表性的手游作品。

手游非常道:我们玩的手游 精华部分只有30秒?

《神庙逃亡》

《神庙逃亡》:典型的30秒上手游戏,剧情极弱,玩法单一。不断创造新纪录、解锁新内容、赶超其他好友等等,是玩家最核心的动力来源。与之相似的还有无数的跑酷、弹幕射击、消除等休闲类型的游戏。

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《海岛奇兵》

《海岛奇兵》:上手简单,剧情较弱,但游戏中有需要深挖的内容,考验策略性,玩法较为单一。提升战斗力、战胜其他玩家、提高排名是游戏的动力。与之相似的还有市面上主流的手机网络游戏。

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《现代战争5》

《现代战争5》:上手简单,剧情丰富,单机部分按主线支线一路到底,联机部分考验玩家的技术与配合。解锁新关卡和新内容、战胜其他玩家是动力来源。与之相似的有市面上同类的偏重度单机或弱联网RPG手游。

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《我的世界移动版》

《我的世界》(移动版):上手简单,游戏无剧情,但玩家可以创造属于自己的剧情,使得内容变得非常丰富。因此《我的世界》是一款比较特殊的作品,冰山一角、难窥全貌。不过移动版相比PC版本还是进行了一定的减法。

不难发现,上述几款手机游戏,在游戏内容玩法的延展方面,深浅不一,如《海岛奇兵》等可能还需要花不少时间来研究排兵布阵的技巧,因此Gamestrua原文的“30秒法则”可能更贴近偏休闲类的游戏。但另一方面,如今的手游不论轻重、不论剧情复杂与否,都在新手入门方面进行了简化,不少作品都将新手引导控制在5分钟以内,30秒之类的作品亦大有所在——这似乎又是一个“30秒法则”。

手机网游上手大都简单

对于手游玩家而言,他们不需要花太多精力去研究游戏的基本规则,只要玩过市面上任何一款同类产品,就能快速上手。这也与目前市场上的“行情”相符合——在2014年,游戏分析公司deltaDNA的一份调查也指出,一款手游开始的前1分钟的玩法对能否留住玩家极其重要。这显然与手游玩家群体的整体习惯有关。

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手游的新手引导部分都相当短

端游时代有人提出了所谓的“十五分钟法则”,也就是说让玩家在15分钟内学会游戏、获得乐趣、达成一个新手目标。但放在手游上,十五分钟还必须缩短到1分钟,甚至30秒。这就意味着厂商需要做到:1、深入浅出,快速教会玩家基本操作;2、在短时间内尽可能展示游戏的特色,如画面质量,游戏的爽快感等等。上述两点都是可以被玩家认可与接受的,毕竟没几个人愿意拿着手机看着新手教程长篇大论。

剧情弱化成为趋势

游戏的剧情重要与否?这恐怕是个众口难调的问题。总会有玩家抱怨,手机游戏毫无剧情可言,更显快餐化——许多手游的剧情引导都是在游戏开头的寥寥几张“幻灯片”。但这似乎是大势所趋,也对应了“30秒法则”。不仅是手机游戏,现今的端游也在走向“快餐”。近年来快速崛起的MOBA、FPS类型端游,似乎也不需要有太多复杂的剧情支撑,“感人至深”之类的游戏剧情在许多人眼中仿佛已经是打在单机RPG身上的标签了。

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《英雄联盟》每个角色的背后都有一段详细的故事

不过需要指出的是,剧情的弱化,不代表游戏世界观的弱化。例如《英雄联盟》中玩家可能接触不到太多实质性的人物对话或故事描述,但其世界观非常厚重——包括故事背景、英雄由来、场景出处等等,“剧情党”可以从游戏中的每个细节设定背后找到对应的历史,探寻鲜为人知的故事,这将是令人拍案叫绝的。当然,这类将对剧情背景的探索交给玩家的做法,也可能成为未来的一种趋势。

30秒以后,用拉高数值来留住玩家靠谱不?

在玩家深入游戏之后,如何留住他们?在端游时代,让玩家保持留存的动力主要来自两个方面:首先是对数值的追求(不断提高战斗力,打败其他玩家);其次是来自社交方面(游戏中的亲友、帮会同伴等)。相对而言,后者在留住用户方面更有效果,《迷你西游》产品经理江涛在接受手游君采访时也表达了这一观点。

但到了手游上,由于目前大多数手游作品目前都在社交上存在软肋,因此拼数值(卡牌游戏可能还会多个收集方面的影响)就成为了保证留存的核心力。于是以卡牌为例,一款游戏的流程大概就是这样的:抽卡→→配置队伍→→打副本→→掉素材→→强化→→打副本→→发现打不过→→继续抽卡。

但问题在于,这样的只靠堆数值的作品,能让玩家留多久呢?尤其目前市场上毫无创新、玩法同质的手游多到数不清,又该靠什么吸引、并留住玩家呢?更强大的营销?更牛逼的画面?还是“极品装备,一秒刷爆”?

总结来说,手游的“30秒法则”已经被广大玩家接受与认可,包括简化新手教程,深入浅出的做法,也降低了小白玩家进入游戏的门槛。对厂商与玩家都是有利的。但在入门之后,玩家可以探索的内容有多深,就成为考量厂商的制作功力与良心的标准之一,否则放弃游戏只是迟早的事。

最后,对那些同质化且缺乏创新的产品,手游君有必要说一声:呵呵。


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