定下局势《霹雳江湖》天狩浮阁属性解析
2016-02-01 16:29:26
神评论
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《霹雳江湖》的道友们,相信很多人都有这样的体会,如果在属性加成上“加攻加血不加防”会使得天狩浮阁成绩更好,能打的更远。
《霹雳江湖》的道友们,相信很多人都有这样的体会,如果在属性加成上“加攻加血不加防”会使得天狩浮阁成绩更好,能打的更远。也有不少《霹雳江湖》的道友不同意这样的说法,或者不会采取这样的做法,因为这些人相信“防”是人物属性之一,肯定是有用处的,怎么能够绝对性的一点都不加呢?下面小编就来详细的为大家解析一下。
攻/防/血属性的选择
《霹雳江湖》的道友们血大多都在10万以上,普通攻击已经很难改变战局,基本看大招,往往都是培养成一个组合技出去便能定下局势。包括在天狩浮阁的战斗中,达到了150层以后,必须要扛住对手至少1次全体大招。
当然在《霹雳江湖》中也并非只要加成攻血就行了。事实上血量加成到达了一定程度以后效果就开始慢慢减弱,血加的再多却也顶不住对方2次合体技能伤害。其实只需要把血培养到刚好能够顶住对手一次技能的程度是最合适的了。剩下的这些点数加成到攻击上就能达到不俗的效果,最后决定局势的还是得看组合技和大招。
副属性加成
关于《霹雳江湖》“爆、速、挡、闪”4个副属性,小编个人认为重要程度:速=暴>挡>闪。
首先说“速”,先出手就意味着有机会先放大招,让对方减员。设想对方一回合动1次,你一回合行动2次,是不是发动技能几率远远高于对手呢?
然后说“暴”,前面说过天狩浮阁是看大招和组合技的世界,一个大招暴击的话对方很可能就躺一片了。
再次是“挡”,格挡前排利器,减少伤害不说同时增加前排普通次数,增加大技概率也是不错的效果。但是仅仅只是对对方放的普通攻击有所响应,遇到技能就没用了。
最后是“闪”。个人认为“闪”这个副属性比较是很鸡肋,仁者见仁智者见智,小编就不多说了。
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