加拿大小伙花两年游历大半个中国,回国后做了款300万人的爆款游戏
新的DLC在做了,过几个月就能看到
17173:《为了吾王》是一款融合了Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG游戏,你们在把这些元素糅合在一起的过程中,会遵循某种设计原则吗?
Gordon:别忘了还有桌游!哈哈。我们的设计原则就是把我们自己喜爱的诸多玩法的精华,通过平衡和融合,一起体现在这一个独一无二的游戏里。
17173:《为了吾王》上线已有3年多时间,这期间有获得过哪些奖项?
Gordon:说起来十分受宠若惊,我们在这三年多的旅途里,确实得到了一些行业的认可。但是对我们最重要的,是来自世界各地的玩家们的好评和喜爱。还有就是看到那么多玩家这么喜爱这个游戏,反复地玩,这种感觉真是很棒!
17173:在《为了吾王》里,你比较满意的设计是哪一部分?
Gordon:我们最满意的部分就是联机合作部分的玩法。《为了吾王》这个游戏最棒的体验就存在于和朋友一起联机的过程里无穷尽的变化和配合。我们自己到今天也依然在办公室玩联机。
17173:你们制作一个付费大型DLC,通常要花多长时间?
Gordon:《失落的文明》DLC的整个制作过程花费了我们5到6个月的时间。
17173:去年推出的DLC失落的文明在玩家中的评价并不算太好,您觉得原因是什么?
Gordon:首先我们很惊讶有那么多拥有游戏本体的玩家对于DLC的扩展那么期待,真是十分荣幸。在《失落的文明》推出后,超过1/3的游戏本体玩家去体验了新的DLC。当然这个对于我们也是一个很大的挑战,在发布DLC后,我们根据玩家的反馈,花了大量时间来调整DLC里的平衡和体验。这里尤其要感谢来自中国QQ群里的玩家,他们第一时间的反馈帮了我们很大的忙。如果大家对于这个内容还有什么想法,也欢迎继续到我们的微博和QQ群里和我们说。
17173:关于《为了吾王》的后续DLC或者版本更新,你们有一个怎样的规划?
Gordon:《为了吾王》在后面几个月里马上就会有一个新的大消息公布,这里先卖个关子,大家静待吧!
基于把桌游变成电子游戏的想法,三个小伙创建了独立游戏工作室
17173:据了解,IronOak Games是由两名独立开发者创建的独立工作室,你们是如何走到一起的?
Gordon:Colby和我是在游戏动画培训学校认识的,然后我在KLEI(《饥荒》)工作时又认识了David。所有的机缘开始在那个点,那时我和David想从KLEI出来寻找新的挑战,然后Colby呢,又特别想把他自创的桌游变成一个电子游戏。
17173:你们团队整个架构是怎样的?最初的二人是如何分工的?
Gordon:我们之间的分工其实很简单明了,因为我们三个人正好是把整个游戏开发需要的三个模块各自覆盖了一个,代码、美术,以及设计。我们之间的关系完全是扁平化的,为了实现最高的创造力落地以及开发效率。
17173:IronOak Games现在有多少人?
Gordon:我们目前还是一个在发展中的小工作室,现在有14个人在《为了吾王》这个游戏上工作。
17173:你们招人最看重应聘者哪些品质?会有哪几个岗位比较重要?
Gordon:我们最看重那些愿意边工作边学习,并且有勇气跳出自己舒适圈的人。因为对于一个发展中的工作室来说,作为一个开发的角色,可能需要更加全能,覆盖多个领域。我们不喜欢微观管理,去干涉每个人自己的时间分配,直到现在我们工作室的结构依然是非常扁平化。这就需要来我们这里工作的小伙伴,能够自主地建立自己的工作领域并且成为自己的领导,去给自己布置任务并且实现。
17173:你觉得你们的游戏品味都对应了哪些用户?
Gordon:首先如果你喜欢和朋友一起玩策略性的桌游的话,那你肯定会喜欢《为了吾王》。然后呢,如果你喜欢Rogue-like的冒险游戏,你也会喜欢《为了吾王》。再者呢,如果你是那种喜欢挑战自己策略和谋略的玩家,你也会很享受《为了吾王》的体验!
17173:IronOak Games后续的作品,是继续做《为了吾王》这种类型的游戏,还是会考虑尝试其他类型?
Gordon:暂时保密,后面会有消息的!哈哈,不好意思,我知道卖关子不好。