《英魂之战》究竟是一款怎样的MOBA游戏?一局5分钟会好玩吗?

2018-01-26 06:05:45 神评论

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一局只要5分钟的MOBA游戏,能够给玩家带来足够的乐趣吗?和市面上大家已经司空见惯的MOBA手游对比起来,《英魂之战》这款显得有点与众不同的MOBA游戏,究竟能给玩家带来什么样的体验?17173采访了运营总监周靖为大家解答这些疑惑。

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《英魂之战》运营总监周靖

 5分钟就能玩上一局 但要想精通游戏却需要不少时间

 17173:《英魂之战》作为一款MOBA游戏,与市面上常见的MOBA手游比较起来,有何不同之处?

 周靖:其实我们对外一直没有把《英魂之战》作为MOBA产品来宣传。一提到MOBA,大家头脑中一定会产生一个固化的印象,围绕着补兵、推搭、出装这样的关键词。但是我们在做的这款产品是基于当前的MOBA游戏,进行了玩法的提炼,本身节奏明快玩法纯粹,更注重用户个人的实力、操作这个部分。在我们看来,这样的一款产品,是未来比较大的一个趋势。

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《英魂之战》主打五分钟一局的特质,非常适合碎片时间,整体素质表现也不俗,节奏快,战术与技能丰富多变,操作手感较好,尤其适合那些懒得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。我们定义它为一款极简动作手游,当然除了我刚才说的提炼MOBA玩法之余,也有一些小“心机”的设定,比如加大战前策略的比重、通过对双英雄的操控可以实现打出爽度很高的超高连招,还有搞怪的趣味模式元素、非常出人意料的地图彩蛋等等。

这个项目从立项到打磨、到现在的测试,其实花了比较多的时间,当然是希望可以呈现给玩家一些不一样的内容。

 17173:《英魂之战》主打5分钟的战斗,从游戏内容上来说,如何在5分钟内,给玩家带来足够的乐趣?同时又能保证有足够的玩法深度,让玩家有反复玩的想法?

 周靖:乐趣这个东西,有时候很具体,有时候又很抽象。往往跟时长并没有什么逻辑上的对应关系。可能某一时刻,某一个很小的点,就足以发酵成足够的吸引力。

 在内容上,我们确实着重做了一部分搞怪的、好玩儿的内容,像是小地图里的躲猫猫、末日丧尸围城感的感染战,这类的模式,都是竞技游戏里没出现过的。

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 《英魂之战》游戏本身是属于易于上手难于精通的类型。上手很容易,操作很便捷,但要真正有自己的理解并精通游戏是需要一个过程的,实践自己摸索总结的攻略从而制霸全场的操作是需要反复练习的。

 所以在相同的玩法上,玩家会不断地进阶,从而酝酿出更多的套路、战术策略。而我们游戏中,相同英雄是可以有不同流派打法的选择的,不同的英雄的话,可供选择的战术面就更大了。所以,虽然一局爽快对战只需要五分钟,可是要领略这款游戏世界的全貌,就需要叠加非常多的五分钟。

 将与《妖精的尾巴》、《幽游白书》等日漫进行IP联动

 17173:对于MOBA游戏来说,人物角色是非常重要的因素,在进行人物设计的时候,《英魂之战》有什么样的特别的想法?如何让这些人物变得好玩,同时对玩家有足够的吸引力?

 周靖:首先在人物外形上的话,我们会更多地去采纳、借鉴一些当下流行的元素,这是其中之一。

第二点的话,我们也有部署一些IP的联动,会把一些日系、二次元向比较知名的动漫作品中的物角色联动到我们游戏当中来。

这其实是两条不一样的路。原创英雄人物的话,是一些更夸张或者是更具有创新性的技能设定,而在二次元向的IP联动的英雄设定上,我们更看重的是、考量英雄在动画作品当中的还原性。玩家的认同感。

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 17173:在之前的新闻中,我们了解到《英魂之战》会与一些重量级的动漫IP进行合作,目前有哪些计划和想法?会以什么样的方式呈现给玩家?

 周靖:久游网一直对优秀IP十分看重,之前研运的端游及手游产品基本都是走的强IP的战略路线。这次《英魂之战》算是个例外,目前的版本并没有加入IP的内容,想借此来独立验证游戏的核心玩法,让市场在附加条件之外来检验这款游戏的基础构架是否足够良好。

 当然,作为一个专门运作IP的团队,《英魂之战》在IP联动上也早有部署,为了进一步丰富产品的维度,我们其实已经同多款人气动漫名作初步达成合作意向,其中不乏《妖精的尾巴》、《魔法老师》、《幽游白书》、《浪客剑心》之类重量级经典动漫名作。

 我们有准备在之后的版本中加入这部分内容。呈现的过程肯定会发挥自身丰富的研运经验与优质IP资源进行紧密融合,力求在尊重原作的基础上,实现经典作品的新式演绎,碰撞出一些玩家接受度会比较高的火花,让更多人气动漫IP的受众可以通过《英魂之战》获得快乐的游戏体验。还是挺值得期待的。

皮肤是主要收费点 很乐意为玩家提供移动电竞服务

17173:《英魂之战》的收费点主要有哪些?同时,如何保证游戏的平衡性?

周靖:《英魂之战》这款产品相对于市场上游戏产品“肝”、“氪”的属性,会有更自由的内在世界。随着版本更迭,会开发更多的英雄,更多英雄也就意味着会有更多不一样的皮肤。皮肤里面也会有不同档次的分类,其中会有一些特别的、传奇性的皮肤,特效各方面都会比较华丽。这是主要收费点之一。

至于平衡性这个问题,不想从职业游戏人的角度来阐述,说一些大家都会说的打磨数值之类的操作,我还是更愿意以玩家的身份来分享一些这方面的看法。我玩儿过非常多的游戏,我认为并没有哪款游戏存在绝对的平衡,在我眼里,绝对平衡的游戏可能并不好玩。举个例子,拿最简单的石头剪刀布来说,它也有先后快慢之分。

所以说,我们在《英魂之战》这款游戏中所谓用户间的平衡性更多的考量点在于:统一起跑线。也就是说互相竞争是基于一定平衡范围之内,不要让过多的付费导致免费游戏玩家的乐趣大幅度降低,这是我们比较在意的点。我们希望所有用户在我们游戏当中都可以得到快乐。

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17173:《英魂之战》已经开测了?我看到玩家反响还是比较热情的,不知道首日运营数据能否同我们分享下?

周靖:正式开测24H,新增用户达到了25W,从现在为止的数据推测,预计次留不会低于50%。作为一款一局对战用不了五分钟,并没有去堆在线粘度的游戏,首日的PCU 1W上下。付费比三个点,这也印证了在或“肝”或“氪”的潮流下,我们尽量给用户更大的自由空间。

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17173:作为一款竞技类的手游,《英魂之战》在移动电竞方面有哪些计划?

周靖:作为《英魂之战》的运营商来说,我们肯定是愿意为玩家提供移动电竞这样一种服务的。特别是像《英魂之战》这样一款定位轻松、极简的动作手游来讲的话,肯定有相当多的玩家有通过电竞平台展现自己的意愿,我们很乐意为这部分玩家提供这种形式的服务。

不过,具体《英魂之战》在移动电竞方面会走到哪一步,目前还无法做出准确的预测,具体会视业界的发展状况而定。

【编辑:17173Chris】

你不知道点进去会是什么