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赛季制:MMO游戏的轮回与新生

2024-01-25 18:00:41 神评论

17173 新闻导语

赛季制的概念最早出现在体育赛事中,这种制度最早被引入电子游戏也是在一些模拟体育比赛的竞技类游戏中,目的是模拟现实体育赛季的概念,使游戏更加真实且富有挑战性。

l 赛季制的前世今生

赛季制的概念最早出现在体育赛事中,这种制度最早被引入电子游戏也是在一些模拟体育比赛的竞技类游戏中,目的是模拟现实体育赛季的概念,使游戏更加真实且富有挑战性。

比较典型的早期案例是EA Sports的《FIFA》系列,在20世纪90年代中期就已引入了赛季模式,允许玩家参与模拟的足球赛季。还有体育经理模拟游戏《Football Manager》系列,游戏中也采用了赛季制度,让玩家扮演体育队的经理,管理球队的整个赛季,让玩家能够在游戏中感受到像现实中职业体育竞技一样的紧张和竞争,获得更有沉浸感的游戏体验。

随着时间的推移,赛季制逐渐扩展到其他游戏类型,尤其是《StarCraft》《英雄联盟》《守望先锋》等竞技类游戏,并已逐渐成为竞技游戏的主流玩法。这些游戏通过引入排位系统和季节性的赛事更新,促使玩家在游戏中参与更多的活动和挑战,获得更强的目标和激励,也激活了社群,保持了游戏长期的新鲜感和趣味性。

新赛季来临时,所有玩家的积分清零,重新在同一起跑线上出发。这种来源于传统体育项目的赛季制,用在同样追求人与人对抗、极致公平的竞技游戏上自然相得益彰。

而业内公认首次尝试把赛季制引用到RPG游戏上的则是暴雪的暗黑系列。2003年,暴雪的《暗黑破坏神2 毁灭之王》更新了1.10版本,许多暗黑老玩家肯定不会忘记这次重大的更新,它涉及了大量物品、技能、地图、敌人AI等方面的改动,几乎让《暗黑破坏神2 》变成了一个新游戏。也正是这次更新,成为了暗黑类游戏赛季和天梯玩法的起源。每个赛季结束后,天梯角色会转回普通角色,要参加下一赛季的游戏,玩家必须在新赛季开始后再建立一个天梯角色。

尽管在最初也曾被疯狂吐槽,但从最终的结果来看,连续27季的赛季表明,暴雪显然在赛季制这件事上得到了成功的验证,因此在后续的暗黑系列产品以及魔兽世界中如法炮制。

当然,暗黑的成功让业内同行同样看到了机会。在随后的这些年里,网易的《逆水寒》《天谕》《一梦江湖》《梦幻西游》陆续开了赛季服;腾讯的《流放之路》《剑灵》开了赛季服;而近期,以专注于端游联运在业内独树一帜的珠海心游科技也以一款《逍遥江湖》赛季服正式宣告加入了MMO赛季化玩法的大军……

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看来无论是大厂小厂,无论是新游老游,赛季服仿佛是黑暗中的曙光一样,为日渐式微的RPG游戏注入了一剂强心针。

l 为什么是赛季服?

要分析赛季服是否能真的重振RPG游戏,我们首先要来看看,传统MMO游戏究竟遇到了什么问题?

回看一下10年前乃至20年前的游戏,跟今天相比,游戏用户和游戏设计本身其实已经发生了翻天覆地的变化。

一方面,随着娱乐产品和娱乐形式的不断增加,玩家的注意力被无限分散、耐心越来越少;手游和短视频等轻量级的娱乐则让玩家体验更加碎片化,游戏的节奏也变得越来越快。

另一方面,对于游戏厂商而言,则带来了两个必然要面对的问题:

1)与竞技游戏不同,RPG游戏在设计之初就是注重成长线的,玩家在游戏内的能力和资源会随着时间不断累积。这就注定在开服之后新进入游戏的玩家很难在短时间内追上老玩家的成长速度,即便厂商是不断通过推广去拉新,单一服务器内的生态环境也无法稳定流转,只能依靠不断开新服。事实上,频繁“滚服”这种玩法几乎已经是大部分稳定运营期的老游戏厂商和玩家双方不得不做出的共同选择。

2)最初端游的设计都是大世界,在魔兽时代甚至跑地图都要跑半个小时。而随着游戏厂商之间产品竞争的加剧以及各种轻量化娱乐形式的分流,单款游戏里的玩家数量相比数十年前已经大幅减少了,单次开服的新进玩家总数甚至撑不起一些大的PVP玩法。尽管游戏本身的很多玩法设计很优秀,但可能玩家根本没有什么机会体验到。

要能让游戏生态流转,得让玩家不断滚服,还要不断出新的玩法内容来拼命留住老玩家,游戏内的系统和玩法就像宇宙中的墒增一样越堆越多,这更加速了一些玩法的废弃,同时让新玩家的进入和上手变得越来越难。

同时,在人数减少的压力下,要支撑团队的持续开发,就必须要想办法提升营收,虽然这本身没什么错,但过度依赖贩卖战力和数值的做法,带来的必然结果是数值不受控,最终是游戏生态的进一步恶化,花钱和不花钱的玩家两头体验都不好。

来看看赛季制如何解决这些问题?

1. 赛季制的独特意义:轮回与新生

赛季制在MMO游戏中的实施,意味着游戏内容和玩家的游戏状态都会定期进行重置。这种周期性的重置可以理解为游戏世界的“轮回”,每一次赛季的结束都预示着旧世界的结束,而新赛季的开始,则是新世界的诞生。

例如:《逍遥江湖》赛季服的设计是以三个月为一个轮回赛季,拥有一个赛季的主题玩法,在该主题玩法下,每个月作为一个新的赛段,都会有一个赛段专属的阶段追求。这种模式为玩家提供了不断尝试新策略、体验新玩法的机会,也使得游戏能够长久地保持活力。

2. 回归公平的游戏生态:共同的起点

引入赛季制的MMO游戏,在每一个赛段中的养成是有上限的,在新赛季当中,又会把所有人的水平拉回同样的等级和起点。这种设计大大减少了新玩家的挫败感,无论是已离开许久的老玩家还是新手,随时加入游戏,成长差距不会特别离谱,上手也简单很多。有效缓解了随着时间的推移,游戏里氪金大佬或肝帝与普通玩家之间差距越来越大的问题。

例如:在《逍遥江湖》赛季服设计中,每个赛段开启时老玩家会被封印一段时间,给予新玩家充分的进入和追赶空间,在赛季结束会清空所有玩家等级,同时保留玩家的社交关系和在该赛季中的荣誉,这又一定程度上兼顾了玩家对成长的追求。

3. 玩家参与度的提升:新的挑战与追求

赛季制鼓励玩家定期返回游戏,参与新赛季的挑战。游戏会根据每个赛季的主题来设定玩法以及重新分配相应的系统产出,同时会引入独特的奖励,如限定皮肤、坐骑外装、角色装备等。玩家则被聚拢到特定的进程中以研究当下赛季的门派和玩法为主,无论是产品开发还是玩家都会更有目标感。每个赛季都有新的排行榜,玩家的表现和成就将被重置,这也意味着每个人都有机会在新赛季中脱颖而出,极大地提高了玩家的对战斗的参与热情和新鲜感,让网络游戏重新回归PVP。

4. 赛季内容的更新:永续的故事线

对于MMORPG来说,赛季制也会为玩家带来更多持续内容更新的机会。如果以三个月为一个赛季,每个赛季都可能引入新的故事线、新的角色、新的技能甚至是新的世界观,这不仅丰富了游戏的内容,也增加了游戏的可玩性和深度。

从目前的结果来看,以暴雪和网易为首的大厂,在赛季化初见成效之后,后续产品接连跟进,至少可以得出一个初步的结论:赛季化的游戏至少数据表现会比之前的更好,否则也不至于纷纷跟进。赛季制,也许真的可以为MMORPG的问题提供一剂灵药。

l 赛季服会是MMO游戏的最终解吗?

不过,再神奇的灵丹妙药也不能包治百病。

对于RPG游戏来说,竞技玩法和规则的引入,同样也会带来新的问题和挑战。例如:

1)由于赛季制整体强调竞技性,因此游戏公司在做赛季化设计时势必会舍弃掉向顶端氪金玩家贩卖数值的做法,转而更加追求公平性,这对于小R和非R玩家无疑是个利好,但对游戏公司来说,尤其是已拥有一大波氪金玩家的游戏来说,是个不小的压力。

2)为了确保每个赛季拥有不同的主题和玩法,研发团队必须要以月为单位来考虑玩法和内容的更新。而大部分RPG游戏过去是以半年甚至一年为单位推出资料片的。在赛季化运营的思路下,不得不加大研发投入,更加频繁地专注于新内容和玩法的推出。否则,如果游戏本身玩法有缺陷或者研发迭代速度和开发能力跟不上,短平快的赛季服无疑会加速暴露玩法短板,让游戏更快的凉凉。

本质上来说,游戏赛季化相当于游戏公司牺牲掉了一部分营收,加大了研发投入,以此换取更多新玩家的加入和老玩家在游戏里更好的体验,从而推动游戏生态更长久的保持。

在游戏行业日益竞争激烈的现状下,这可能也是内卷给玩家带来的福音吧。

3)轮回赛季对于《逍遥江湖》等以PVP玩法为主的游戏来说,会更有加成效果,毕竟人与人之间的比拼才是竞技的精髓,也是网络游戏真正的魅力所在。但对于以PVE玩法为主的RPG游戏就更有挑战性了,要如何确保玩家在反复练级的过程中拥有良好的体验,是这类游戏赛季化改造的核心难点。

4)竞技类的游戏在赛季结束时会清空段位。而MMO游戏的赛季制就不同了,它不是清空段位,而是清空角色大部分养成数值,但保留玩家的社交关系和已积累的部分成就。如何确保起点公平,又能充分保障老玩家在轮回过程中享有对荣誉和成长的追求?这种恰到好处的平衡对于以养成线为主的RPG端游来说也是个考验。

结语

赛季制是一个很好的游戏运营手段,这种轮回与新生的模式不仅为玩家带来了丰富多彩的游戏体验,也为游戏的长期发展注入了活力。

但真正解决长期运营问题,还是需要靠游戏本身良好的玩法体验、以及开发团队不断更新的优质内容。而在开发投入、玩家体验和长期收益之间,如何通过玩法、机制来做平衡,将会是游戏开发商始终要面对的考题。

1月27日,《逍遥江湖》赛季服将会带来它的答案。

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【编辑:卿语幽幽丶】

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