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LOL开发者和你聊游戏 未来将会削弱打野

2017-01-21 01:06:58 神评论

植物

说到植物,我们将对蜜糖果实的生成时间进行推迟以降低打野早期的续航能力(如上文所述)。次级好处则是,滚起雪球的线上英雄获取蜜糖果实的时间也将稍微延后。除了这个,还有一些小型的品质类改动正在准备中(改进指示器、地图指令等),不过暂时没有大型的改动计划。就给刷野线路和野区战斗注入动态来说,目前植物的表现还令我们挺满意的。不过更重要的是观察随时间会产生怎样的改变。伴随着反复的游戏,大家在更深入的探索后会对这种互动产生更浓厚的兴趣吗?还是会产生问题得以解决后的无聊感?

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穿甲

我们会在接下来的1到2个版本内深入研究穿甲的效果。目前看来幽梦之灵问题不大,但是夜之锋刃和暮刃似乎偏弱。我们会评估是否需要加强它们,或者干脆看看在游戏内的特定时期,穿甲是否需要具备更强的影响力。

长远预览

我们想就进行中或者计划今年晚些时候进行的工作,再度和大家分享一些信息,因为上篇文章这样做的效果好像还不错。这些是预期的项目,并不一定会实现,或者今年内一定实现,所以最终有可能会产生变动或者不会出现。还有一大堆进行中或者计划好的工作没有出现在这篇文章中,因为对于这些工作的细节,我们暂时还没有足够的把握能和大家进行讨论。

赛前变动

有组织赛事(职业锦标赛)的10禁位看这里。新版客户端完全替代旧版之后,普通玩家也能体验到这个系统。普通比赛的禁选系统和有组织赛事的禁选系统会略有不同,因为对象不一样(你不了解你的对手,也不确定是否会和同样的队友一直比赛)。出发点是希望为每位玩家都提供禁用一名英雄的机会,核心目标是不增加英雄选择所花费的时间。

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职业联赛禁/选

符文和天赋

我们计划今年对符文进行改动,针对当前符文造成的一些恼人的问题,提供更多有趣的选择并让游戏开始前的准备阶段更受重视(少一些的数据,更好地反馈从数据获得的结论)。同时我们也会继续深入研究天赋,希望能和赛前准备阶段形成一个体系。我们已经被现有的天赋系统约束了很长一段时间了(三个天赋树、总数30点、点数和账户等级挂钩),我们从中测试了集中火力的理论,让战力更加可见,提供更清晰的选择等。经验学到了不少,我们也了解到配置一套有效的天赋时,除了伤害制造和续航外,我们想找到并利用一切适用的效果(例如视野或是其他通用天赋)。而想让所有定位的英雄都能打造出有趣实用的天赋,仅仅三个天赋树是不够的(目前预计需要五个)。

这项工作的完工时间暂时还未确定,最佳猜测是“今年晚些时候”。和禁/选的改动一样,大型的赛前改动要求所有玩家都已更换新版客户端。

考虑到这些改动会造成巨大的影响,我们会提前详细说明的。

游戏内的系统和英雄改动

我们会在季中对防御性道具做出一些调整,在某种程度上改善防御性道具对某些肉起来的英雄过于有效而不利于游戏健康的情况(例如:肉装菲兹和肉装艾克)。我们还会研究坦克到底要怎么出装才能增加坚韧度,目前的感觉是能扛物理伤害的就扛不住魔法伤害。

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此外,峡谷先锋没能让玩家产生足够的兴趣,也没能为自己正名。我们欣赏这种只会出现一次的增益带来的价值,然而绝大多数比赛里,它的奖励并没有让人把它列入优先名单。今年的某个时候(季中或者季前吧,还没确定究竟何时)我们会研究到底是修复,替换还是将它移除。

**和不影响游戏健康的英雄更新

2017年我们会推出更多类似近期希瓦娜和阿利斯塔的更新。不同于近期更新的绝大多数英雄,这种小到中型的更新是一次性的,目标针对不需要全面进行视觉及玩法更新的英雄,进一步发挥他们实力并/或强调游戏健康。之前我们也做过一些,2017年会更加专注这个问题,为之投入更多资源。

感知和使用性改善

今年我们打算测试一下15分钟全票投降功能。刚开始只会在某个区域进行测试。原本以为这个功能目前已经完成了;但是负责人被其他优先级更高的事缠住了(新版客户端,比赛匹配等)。

今年下半年某个时候,我们打算更改一下英雄联盟客户端发送指令到服务器的方式,以便施放高强度地图指令的同时,多技能施放更流畅。这个效果不会太明显,但是在游戏中会感觉到稍微顺畅一些,尤其对高延迟的连接来说。

最后,我们今年会继续针对清晰性做出一系列小到中型的改动,像是无敌的状态条以及去年做出的“点击发送各种状态指令进行沟通”。候选者包括能改善游戏玩法和状态的生命值条(比如护甲/魔抗穿透),移除观战模式里不必要的功能(比如从探云手获得的金币)以及玩家能听到的英雄语音(例如并非所有人都想一直听到银河魔装机神兰博的声音)。

【编辑:白小恋】
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