“艺术仍可能由创造‘工业垃圾’的工具所铸就”——雷蛇 CEO 相信玩家最终会接受在游戏开发中使用生成式 AI

2026-01-20 21:06:30 神评论
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雷蛇CEO陈民亮坚信生成式AI将重塑游戏艺术!揭秘AI如何从'工业垃圾'中诞生精品,玩家必看行业未来趋势。

Razer(雷蛇)首席执行官陈民亮(Min-Liang Tan)就游戏开发中生成式人工智能(AI)的讨论发表了看法。他认为这种饱受争议的技术在行业中占有一席之地,只是玩家们目前尚未意识到它将创作出的艺术价值。

“随着市面上充斥着大量的垃圾内容,我们将看到某种程度的艺术脱颖而出,而这种艺术可能仍然是使用创作出那些垃圾内容的工具生成的,”陈民亮在接受采访时表示。

与此同时,随着在 CES 2026 上发布多款新产品,雷蛇继续将其 AI 技术融入自家硬件中。其中包括一副头戴式耳机和一台旨在处理高负荷 AI 工作负载的高性能工作站 PC。雷蛇还推出了一个面向开发者和其他商务客户的开源 AI 开发工具包。

“我们所做的是专注于玩家的需求和游戏开发者的需求,我们将自己视为两者之间的纽带,”陈民亮声称,“我们会尽力让双方都满意。”

正如采访中指出的那样,只需扫一眼雷蛇宣传其新产品的社交媒体帖子评论区,就能发现用户对其重度应用 AI 的公告感到不满。回复中充斥着反对 AI 的情绪,以及要求雷蛇停止在产品中使用该技术的梗图。

在过去的几个月里,在游戏开发中使用生成式 AI 一直是业内最热门的话题之一。在 2025 年游戏大奖(The Game Awards)公开《神界》(Divinity)之后,开发商 Larian 的首席执行官 Swen Vincke 因表示工作室在多个环节使用了生成式 AI 而引发了抵制。Larian 最终不得不在 Reddit 的问答环节中回应 AI 相关的疑虑,并确认在某些使用环节上做出了让步。

尽管网上对生成式 AI 存在抵制情绪,但雷蛇 CEO 仍对观念的转变抱有希望,并认为很快玩家就会看到利用这些工具创作出的真正“艺术”。

“我想说,问题在于‘我们对什么感到不满?’”陈民亮问道。“当我说明‘我们’时,是指作为玩家的我们。我认为我们对生成式 AI 产生的垃圾内容感到不满,对吧?直白点说,我也对此感到不满。就像任何玩家一样,当我玩游戏时,我希望获得参与感、沉浸感,我希望能有竞争力。我不想看到长着额外手指的角色模型,或者是剧情粗制滥造的东西。”

“随着大量的垃圾内容出现,我们将看到某种程度的艺术脱颖而出,这种艺术可能仍然由同样的工具创造,但通过精心的打磨和敏锐的鉴赏力,能够做出真正与众不同的东西,”陈民亮继续说道。“区别将源于人类的创造力,而不是所谓的无数次提示词堆砌。”

“如果我们能让游戏开发者有机会创作出更好的作品,检查拼写错误之类的事情,从而制作出更好的游戏,我想这是大家都希望看到的。所以,这就是我们的看法。”

当被问及这位秉持“始于玩家,赋予玩家”理念的电子公司 CEO 正在玩哪些符合“创造力”标准的游戏时,陈民亮回答道:“哦,我玩的东西很杂。如果你说的是人类的创造力……我现在甚至会玩一些《Roblox》里的游戏。”

“一百个人降落在一个不断缩小的圆圈范围内的岛屿上。我的意思是,虽然我喜欢游戏本身,但我也欣赏其机制、其中的思考,以及设计师构思的前提。例如在《绝地求生》(PUBG)中,这是一种人类想要成为最后幸存者的原始本能。所以我欣赏这些东西,我认为这就是艺术。”

《绝地求生》是一款极受欢迎的战术竞技游戏,由一个小团队打造,领头人是一位出于对媒介的热爱并渴望创造新类型的模组制作者(Modder)。

在我们等待这种从 AI 垃圾中脱颖而出的艺术究竟长什么样时,一些公司正完全禁止使用生成式 AI。上周,Games Workshop 确认已禁止在设计和内容制作中使用生成式 AI,这一决定受到了许多《战锤》粉丝的欢迎。

然而,Games Workshop 对 AI 的禁令与一些娱乐公司的态度形成了鲜明对比,其中一些公司已经全力投入这项技术。交互式系列剧《寂静岭:升天》背后的 Genvid 公司首席执行官声称“消费者通常并不关心”生成式 AI,并表示:“Z 世代喜欢 AI 垃圾内容。”

EA 首席执行官 Andrew Wilson 表示 AI 是“我们业务的核心”,而 Square Enix 最近实施了大规模裁员并进行了重组,表示需要“积极应用 AI”。《死亡空间》主创 Glen Schofield 最近也详细说明了他计划通过在游戏开发中使用生成式 AI 来“修复”行业的计划;前《战神》开发者 Meghan Morgan Juinio 表示:“……如果我们不拥抱(AI),我认为我们是在低估自己。”

【来源:互联网】
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