阿里接好!腾讯手游的非例行“军事演习”
17173 新闻导语
笔者不是腾讯的“马仔”,也很少逛淘宝,相对在立场上还是比较中立的,也许会有一些不当之言,也请业内的大大们毫不留情地斧正。
笔者不是腾讯的“马仔”,也很少逛淘宝,相对在立场上还是比较中立的,也许会有一些不当之言,也请业内的大大们毫不留情地斧正。
1月16日的“2014腾讯移动开放战略大会”怎么看都有点像一场针对性的“军事演习”,很多手游界同行很快会联想到在杭州阿里对腾讯1:9分成比例的批评,阿里对腾讯破坏整个手游产业的论调(仅仅是论调),这次腾讯的会主题是“移动`生态”,“移动”是废话,“生态”才是腾讯想告诉我们的东西。
“阿里”和“腾讯”谁才会玩手游的生态
笔者认为,阿里刘春宁在杭州所谈的手游行业生态,无非就是“我有量”、“我分成多”和“我收钱专业”。除了“收钱专业”笔者不太存在质疑外,“有量”和“分成”的问题还是很值得商榷的。
先说有量的问题,阿里最好的例子就是淘宝、天猫和支付宝上积累的用户,这个高达数亿人次的用户群体当然对于手游行业有巨大的价值,但是如何将这庞大的用户量导入到某款游戏里,并制造成功的付费,这不是一个游戏开发者能“自行脑补”的过程。将现有流量成功导入移动游戏,相信阿里需要大量的大数据分析工作和实践,而且最可怕的是阿里经过半天的努力后,发现自己所做的所有工作早已是整个手游行业的“常识”,而对于阿里最最最可怕的数据结论恐怕就是——社交属性(腾讯玩的最好的)才是手游的王道。
再谈分成问题,手游行业的开发者在分成过程中不占优势,其实最现实的原因有两个:1、开发者数量太多,产品质量良莠不齐;2、运营成本提高。手游行业的分成比例颇有点像市场规律中“价格曲线”的意思,资源过剩价格下降,资源稀缺价格上涨。另外,手游行业存在“酒香也怕巷子深”的情况,游戏行业中总会会很多叫做“Indies”(国外成为独立游戏制作人)的奇葩开发者,这类开发者大多都有“团队小”、“游戏产品非常有创意”、“不怎么考虑营收或者直接把营收问题丢给发行商”的特点,这类Indies就非常依赖运营。
除了酷酷的Indies依赖运营外,各类山寨产品、换皮同质化产品就更加要靠别人帮它运营,当然,出生时嘴里含着“金汤勺”的产品除外,因为大佬爹妈们已经帮他们铺好各种广告、发布会、软文、流量等等等等了。手游行业再谈“开发为王还是渠道为王”或者“分成比例”这类问题已经不合时宜,“运营推广”+“产品高质量”才是目前手游行业制胜的关键,双方各自把两点做好,真要谈分成也不再是什么难题。
腾讯手游产品的“板凳深度”
如果说杭州阿里针对腾讯是一次不太精确的“导弹攻击”,腾讯“移动开放战略大会”就是公海上航母战斗群的一次“非例行”军事演习,没有特定的目标,但是谁都看见的大动静。
至于腾讯怎么说自己的“社交属性”、“分成政策”、“手游发展环境”等等问题,请大家自行联系腾讯方面(相信10个同行里9个都会有)了解细节去吧。
笔者只想谈一个意淫的问题,在NBA比赛中有个术语叫做“板凳深度”,除了场上首发队员之外,坐在板凳上替补球员的实力也不容小觑。腾讯在这次战略大会上顺便帮自己独家发布的一款日本手游做了下宣传,得承认这款手游的卖相不错,腾讯目前在微信上推广的几款游戏成绩都很不错,这款日本手游的发布说明腾讯会在手游产品储备上继续发力。另外,这款产品的开发商Square Enix是一家发行研发公司,业务包括家用机和移动游戏,并拥有大量的知名IP产品。
有时候,坐在板凳上的替补才是真正的秘密武器。
笔者写了这么多不靠谱且有点危言耸听的话,现在做个总结,国内大大小小的手游发行渠道不少于200家,渠道是大、是小,朋友还是要交,合作还是要进行,矛盾也是难免的,腾讯好还是阿里好,只有真正合作过才知道,总之,开发者找合作还是要适合自己的产品。
最后,套用“杜蕾斯”的一句经典广告词送给开发者。
总有一款适合你!
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