壳木软件包峰铭分享手机MMO战斗系统见解
17173 新闻导语
日前,上方网主办了2013全球移动游戏年会,会上壳木软件联合创始人包峰铭分享了游戏开发的一些经验,主题是《我们一直在战斗-手机MMO战斗系统之我见》。
日前,上方网主办了2013全球移动游戏年会,会上壳木软件联合创始人包峰铭分享了游戏开发的一些经验,主题是《我们一直在战斗-手机MMO战斗系统之我见》。

以下为发言内容:
包峰铭:
下面跟大家分享一些我对RPG游戏,就是MMO在手游上的状态,以及今年是2013年刚开始,对于2013年手机的MMORPG它的发展,里面的一个比较细节的东西,就是这个战斗系统,关于这个做一些我自己的分享。
其实为什么我想把这个战斗系统作为我今天的主题呢?我觉得主要的原因是,我不知道在座的朋友有多少是关注RPG的,我觉得RPG游戏其实它进化,就是说从它产生到现在,就是最早的比如说日本的《勇者斗恶龙》,从那个时候在FC时代就有了这么一个游戏类型,一直到现在最近的,它最大的进化就是在不断地改变他的战斗系统,就是这个核心的部分,他的剧情或者说其他的系统也好,我觉得很长时间这个东西的进化都不大,甚至有时候你不能说是去比较剧情哪一代更好,而是更多地看哪一个战斗系统更适合现在的用户需求。特别是手机上。
手机上这几年因为智能手机的普及,我觉得RPG的游戏也是作为一个很重要的游戏类型,并且我们大家都公认它是最具备盈利能力的类型,所以得到了很多的关注,很多的开发者开发的公司,也是很关注这个类型。
这个类型在这几年也是出了很多优秀的产品,但是我觉得这里面遇到了很多的问题,主要这个问题来源于平台的转换,也就是说我们之前RPG的产品主要是针对家用机的以及PC平台的,这些平台比较多一些。在手机端其实很多的东西都变了,就是这个生态环境完全改变了,最重要的改变我觉得就是操作,我们现在的手机很少再出现键盘,也很少有附带一个游戏摇杆的硬件配备。刚才我还看送的资料里面有一个小的广告页,是有一个硬件的附件,可以把安卓的手机或者iOS的手机嵌到一个盒子里,有操作键和AB键,这个东西让我浮想联翩,产生了很多的想法,我觉得这样的东西产生,主要还是因为很多的传统游戏,或者说现在快要死掉的像格斗游戏这样的游戏类型,它在手机上确实找不到适合他生存的环境,就是因为这个操作的改变,我觉得这个是对于我们开发者来说,这是很现实的问题。
但是RPG这么大的一个系列,我觉得RPG游戏有一个很重要的游戏性的点,就是在于RPG的战斗系统。这个地方我就找了一些我现在在手机上看到的一些不同的操作方式的一些游戏,包括刚才邝小翚的产品,这块儿我自己感觉操作的手感是挺不错的,然后也是拿来作为一个例子吧。
首先我想把现在智能手机平台的RPG游戏的战斗系统做一个比较粗的分类吧,有回合制的、虚拟摇杆的、有全自动的,这个角色在战斗中是不需要操作的,就是有一个技能属性值,我自己玩儿到的也就是这样的。
然后这些不同的类型有一个自己的优缺点,从目前的状况来看。回合制很容易上手,这个东西因为它的战斗节奏比较缓慢,你有一定的思考时间,你可以去选择你的策略,你可以选择我是普通攻击还是选择魔法。因为在手机上我们都知道这个操作确实触屏不见得是操作方面的进化,因为触屏的设计本来就不是为了游戏去做的,它本来就是为了人类的使用习惯,就是更简单、更直接,就是根据手的这样的触摸的特性,他是根据这个,不是为了游戏而设计的。首先我们知道触屏手机不是为了游戏设计的,它就是一个更好的手机而已,所以更多地需要在游戏设计的时候,更多地配合触屏的平台的改变,这个是挺特殊的情况。
像游戏机我们都知道,每一代新的平台出来,操作绝对是它的一大卖点,像前几年最红火的Wii,它其实就是一个操作方式的革新。摇杆这样的产品有很大的特点,可以把游戏机平台和PC平台的操作性带过来,就是它很爽快、很刺激。但是就是因为触屏的原因,我觉得触屏本身不是设计给这种类型的游戏的,所以用虚拟摇杆对玩家的交互体验和用户的感觉会打一些折扣,这种类型可能你放到一个有游戏手柄的平台,它的体会会翻倍。
还有就是魔兽这样的游戏,操作太烦琐了,在PC端我们都知道玩儿魔兽世界,刚开始也是需要有一定的过程适应操作的,但是在手机端这个屏幕很小,就不好做。
全自动的这种虽然说操作问题是规避掉了,但是问题是这种类型它的游戏性就不是集中在过程了,相对而言就更单调一点。
目前市面上这么多类型,他们都已经用了各种各样的操作方式做尝试了,但是就我个人而言,我觉得没有一种方式是我认为最优的,但是我们以后还要开发这样的RPG产品必须面临这个问题,必须去改进操作方式、改进战斗系统,让它适应触摸屏,俗话说要用发生的历史来作为一些参考吧,这是很多的做事的经验。
我也想在这儿跟大家分享一些我收集的关于日美这两个系列差别很大,日式RPG和美式RPG在战斗上面的分歧是很大的,我想聊一下以前的一些战斗系统,最早的像勇者斗恶龙这样的回合制的,这个方式很简单,也是RPG的鼻祖,最早采用的方式,但是在触摸屏上是可以采用的,但是因为这种模式本身已经很老了,对于玩家来讲不够刺激、不够直接、不够直观、不够实时,有很多这样的缺点,所以说这个来讲将来会用到的情况会比较少,就是采用这种模式。
还有像最终幻想系列,他的招牌ATB系统,是基于回合制的,但是它的这种回合制更实时一些,玩家的带入感更强,战斗过程更刺激,同时它的操作也很简单,因为是指令式的,它是基于指令式的,但是这种模式最终幻想自己也都不用了,这里面有很多的问题,它确实也不够及时,它还是相对来说玩家等待的时间会比较多。
特别是我们知道RPG的战斗过程分成两个模块,如果是要分的话,可能我认为一部分是指你打那些练级的时候那些NPC小怪,就是不需要你怎么操作,其实明显你会赢的,你就是在做练级,就是在完成一个过程,还有一个过程就是打Boss,特别是像魔兽这样的游戏,他BOSS战斗的内容和打杂兵的区别很大,打杂兵的时候你基本上操作是很少的,你就用一套宏就搞定了,但是打Boss的时候包括团队配合的时候,很多时候需要你有大量的操作和预先的设计的。所以这个模式也不适合将来的方向。
还有就是我也曾经很喜欢的传说系列,它是更加地动作性,就是它是有一些格斗游戏的概念,但是这个系列虽然它的操作也是需要,如果真要做的话,我们讲直接移植可能需要虚拟摇杆来支持,但是这里面有一个还是不错的,就是其他角色,就是他的队友是托管的,但是这些托管的话,是通过一定的设定,就是你要预先对它进行一些安排,比如说这个角色是加血的,或者是一个输出的,那你在这个装备配置上面、技能配置上面就要针对你的战术做一些选择,这个是你可以控制的,但是在战斗过程中你比需要控制他们,你只需要控制主角就行了,我觉得这个概念其实给了我一些启发,所以说这个不是完全不能采用的一种模式。
还有就是新海传说系列,这个系列其实跟传说系列很接近,它都是很强调动作性,很强调实时的感觉。还有就是这个也是一个比较另类的系统,就是按键式的回合制,这个在触屏上是可以直接使用的,因为它只需要点不同的按键,因为它就是基于当时的PS平台的产品,但是这个战斗系统它是很快速的,它的实时性很好,但是问题也是它的自由度不高,因为你是不能控制角色的走位的,还是基于一种回合制的模式。
还有就是这个是我非常觉得感兴趣,并且花了很多时间研究的一个战斗系统,就是我很喜欢的一个制作人他很早之前的几个作品,其中一部是冒险谈,这部作品开创了很全新的RPG的模式,在这个战斗模式当中你可以控制角色的移动和走位。
下面想提一下,就是我们自己2012年,我们公司的产品,我觉得就是一个很好的东西我必须在这儿跟大家分享,我们的收入很多是来自于我刚才说的那个合作渠道,先玩儿后付费的支付方式。最后我想说一下,虽然我们是作为一个纯产品开发,我觉得我们在支付、渠道方面的经验都不多,但是我就比较现实一点,就是把它跟更多的CP做一个分享,希望你们去试一试它的这种支付模式,我觉得回报挺不错的。
最后希望大家今年财运滚滚,和贪吃蛇一样长,谢谢大家。
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