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《龙的传人:孤旅》迈向纯消耗系统

2026-01-09 03:26:53 神评论
17173 新闻导语

《龙的传人:孤旅》重大更新!生成器/消耗器系统全面革新,转向纯消耗玩法。能量恢复提升3倍,技能等级系统上线,共生状态简化。立即了解全新战斗机制!

各位猎龙者们,最近怎么样?

新年快乐!

随着2026年的到来,我们回到工作室为大家带来更多《龙的传人:孤旅》的消息。希望大家好好休息了一番,因为猎龙之旅不会很快停歇!

距离上次更新已经有一段时间了,我们很兴奋终于能谈谈生成器-消耗器系统的重要改动,或者按我们现在称呼的...

回应玩家反馈

说实话,《龙的传人》最大的争议点之一就是生成器/消耗器机制。事实上,即使在好评中,也有玩家表示最初因为这个系统而对购买游戏持保留态度。

从抢先体验开始,生成器/消耗器就引发了大量讨论,我们清楚地听到了大家的声音。许多玩家反馈这个系统有时显得过时甚至令人沮丧,降低了游戏乐趣。

我们花时间深思熟虑并进行多次迭代,终于达到了可以向大家展示成果的阶段。

当前系统运作方式

在深入具体改动前,我们先花点时间解释当前系统的运作机制。

目前每个职业有两个作为生成器的基础技能,以及一组需要能量才能施放的技能。这是大家熟悉的经典生成器/消耗器配置。

随着游戏进程,玩家可以解锁诸如能耗降低等模组来更好地管理能量,减少对生成器技能的依赖。

迈向纯消耗系统

未来我们的目标是更倾向于"纯消耗"系统。

⚠️ 玩家现在只需使用消耗技能,不再需要生成器。

也就是说,我们不会完全移除生成器,如果你喜欢使用它们,它们将作为可选内容保留。具体实现方式我们将在后续开发博客中详细说明。

能量恢复调整

有些玩家已经熟悉能量恢复机制。

顾名思义,它能够随时间缓慢恢复能量。但在下次更新中我们将进行多项调整。

有哪些变化?

  • 基础值提升(×3

  • 部分幼龙技能现在提供固定恢复值而非按百分比提升基础恢复,使其效果更显著

  • 能量恢复属性现在将出现在装备上

这项改动旨在替代生成器技能,减少对能量获取修饰符的依赖。

另外,为了早期平衡性,我们降低了所有职业的能量池,但随着等级提升能量池会扩大。当然,通过模组和装备还有更多增强方式。

这对引导技能尤其重要,以当前能量池而言,除非大幅提升消耗,否则这些技能会过于强大。

幼龙技能现在在某些情况下会消耗能量,为理论构筑提供新选择。

这项改动应能创造更自然的强度 progression,使前期和中期的能量池或恢复属性提升更有意义。

技能等级提升

角色技能现在拥有1到4级的等级。

低等级时技能伤害较低但能耗极少,可以频繁使用。随着技能等级提升,它们会变得更强大但消耗更多能量。

这样仍然需要理论构筑和资源管理。

什么是强度?如何提升?

强度以技能提示框中的宝石图标表示。

通过为技能添加修饰符来提升技能强度,积累足够兼容的修饰符达到阈值后可获得额外强度。换言之,附加的修饰符越多或稀有度越高,获得的"有效"强度就越高。

基础技能调整

我们移除了能量生成器并为所有基础技能添加了等级。

除非大量投入,它们将始终弱于核心技能(那些需要能量消耗的技能),但现在它们具有额外奖励效果或在调整中得到加强,因此在许多构筑中仍具价值。

和之前一样,基础技能使用时不消耗任何能量。

共生要求更新

我们正在简化技能进入共生状态的条件。

现在技能只要达到4级即可进入共生状态。

  • 这意味着需要至少15点有效强度才能进入共生状态

提醒:共生状态下的技能:

  • 视觉效果改变,采用幼龙元素

  • 技能现在可以造成幼龙元素的伤害(见下文)

伤害如何计算?简答:自适应

首先,不存在双元素伤害

这意味着如果你的基础技能造成毒素伤害,比如匕首之舞,并且你与火焰幼龙进入共生状态,该技能不会同时造成毒素和火焰伤害,而只会造成一种元素的伤害

如何运作?以哪种元素为准?

游戏会检查你哪种元素伤害加成最高,并以此为准。你也可以查看战斗日志中的颜色指示器,即时显示每个技能造成的伤害元素

例如:匕首之舞默认造成毒素伤害。一旦激活共生状态,如果你装备了火焰幼龙且火焰伤害属性高于其他任何元素,那么匕首之舞将造成火焰伤害而非毒素伤害。如果属性相同(例如火焰伤害=100%且毒素伤害=100%),则技能默认使用基础元素,此例中为毒素。即使造成毒素伤害,视觉效果仍显示火焰共生

伤害类型的真实指示器显示在战斗日志中

注:有效强度指技能中每个修饰符层级达到的总活跃强度

新修饰符

在本开发博客开头,我们提到不会完全移除生成器,而是使其成为可选内容,那么...

...这意味着什么?

我们引入了一个新修饰符:能量生成器

该修饰符可附加到带有"基础"标签的技能上,使其成为能量生成器技能且不再消耗任何能量

我们还在添加终极增强2

关于平衡性

请将这些改动视为首次迭代,预计后续还会有进一步调整和平衡!

我们的目标是在游戏初期给予玩家更多自由,允许他们在早期阶段以最低消耗使用任何技能。随着玩家获得更多工具并能为技能投入更多强度,我们鼓励他们进行理论构筑,以平衡技能升级带来的更高消耗与可获得的强度

好了,今天就到这里!随着多人模式发布的临近,我们将恢复更稳定的更新节奏,敬请期待更多消息

哦!如果你们有任何问题,欢迎提问!我们会关注下方评论区!

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【来源:steam】
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