《Hundreds》开发者谈游戏设计:简约不简单
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“我们投入了大量时间去思考如何向人们传达《Hundreds》。我并不确定我们这么做是否正确。我们努力进行展现而非讲述,并希望让对方感受到我们的诚实与自信而非神秘与古怪。”
有时候,只要提及创造者的名字便能够推动游戏的销售。就像上周刚发行的全新iOS益智游戏《Hundreds》便因为Adam Saltsman(《屋顶狂奔》的创造者)和Greg Wohlwend(《Puzzlejuice》的创造者)的参与而备受关注。
除了这两位iOS游戏开发巨头,还有开发者Eric Johnson以及音乐人Scott Morgan共同组成了这支出色的《Hundreds》开发团队。
《Hundreds》有点像是经典游戏《Jezzball》的更新,但是做出了一些改变,如让玩家能够想办法让球膨胀起来去填满空间,而非将其阻塞在里面。如果在膨胀过程中,球碰触到另一颗球或其它障碍,玩家便会被淘汰。
因为游戏理念非常简单,只需要简短的语句便能够解释清楚,所以Semi Secret团队便能够确保游戏网站和资产的整洁与简单。
几周前当我开始研究这款游戏时,因为过于简单的游戏理念,我还以为是Semi Secret故意隐瞒了游戏的创造,但是最终发现原来是自己想错了。
Wohlwend告诉我:“我们投入了大量时间去思考如何向人们传达《Hundreds》。我并不确定我们这么做是否正确。我们努力进行展现而非讲述,并希望让对方感受到我们的诚实与自信而非神秘与古怪。”
他继续说道:“我们一直在寻找一种最合适的方法去告诉玩家,有关游戏的易用性:2岁的孩童能够玩这款游戏,我84岁的祖母(连《Spelltower》的教程都搞不清楚)也能够单独玩至16关,直到需要去做饭;有关最简朴的游戏方式;及其游戏的神秘性——充斥着各种代码和奇异性,只有少数选择能够揭示这些神秘的内容。”
难道游戏的背后制作人士对于它的营销没有任何影响?你们不觉得玩家在听到Salesman或Wohlwend便会对游戏兴趣倍增?
Saltsman笑着说道:“我并不这么觉得。我们并不能只依赖于开发者的名气。在游戏发行时我们还同步推出预告片,并在其中呈现了各种游戏玩法,我们也积极地与许多媒体维系在一起,希望能够同步获得游戏评论和宣传。”
“过去4个月里我们一直在琢磨如何避开自己的名气/过去的作品,而有效地将我们对游戏的投入全部呈献给玩家。不过目前为止我们还是不确定这么做是否成功。”
Wohlwend补充道:“我从来不去幻想玩家会关心我参与哪款游戏制作。”
如果是iOS游戏行家,便有可能在看到《Hundreds》时立刻说出这是Wohlwend的作品。因为这款游戏的视觉效果非常符合该设计师过去作品的风格。
他强调道:“我认为优质的工作非常重要,也就是热爱自己所从事的工作。而《Hundreds》便是我倾入自己的一切所完成的游戏。游戏中的RGB(红绿蓝三原色)比例变为222,0,0。”
他继续说道:“老实说,之前的我并未真正意识到这一点,但是当我仔细思考后,我发现《Hundreds》中的许多元素都是源于自己早前的设计经历。就像一开始我使用了大量的红色/黑色/白色,因为那时的我更关注形式和布局,而非颜色的混合。我还不能够大胆地使用颜色。”
的确,Wohlwend一开始在设计中的抽象构图无非就是红色,黑色和白色,因为他想通过简单的形状重塑视觉元素和模块的构造。
他说道:“《Hundreds》的游戏风格非常明确,并伴随着最佳的设计原则。”Wohlwend希望《Hundreds》拥有最简单的游戏原型,从而让他在创建真正的游戏时,可以更有效且更完整地扩展基本类型和规则。
他补充道:“从很多方面来看,视觉设计和游戏设计其实是相互联系在一起的。”
Saltsman笑着说道:“有关游戏的视觉类型,我们可以说做出了各种尝试。就像我们便受到了《Sword & Sworcery》的启发——但不是基于Craig的风格,而是游戏的突出之处。”
随着《Hundreds》在App Store中大放异彩,这对合作伙伴已经能够预见整个2013年的大好局势。如今,Wohlwend手上有4款iOS游戏正在开发中(游戏邦注:其中便包括《Ridiculous Fishing》,而另外三款游戏还未公开)。当完成了这些游戏后,他便会计划回到Mikengreg工作室,并致力于自己多年来一直想做的事。
而Saltsman则计划往《Hundreds》中添加一些新功能,并将其推向Android平台。他同时也致力于《屋顶狂奔》于iOS平台上的更新,同时将于3月份休个陪产假。


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