《暗光:远征33》最终Boss强度不足,因开发商Sandfall低估了全收集玩家。
《暗光:远征33》开发商坦言低估全收集玩家,最终Boss战强度不足。了解首席设计师的遗憾与游戏平衡内幕,探索高评分JRPG的独特体验。
对于日式角色扮演游戏(JRPG)玩家来说,这种感觉再熟悉不过了。你非常勤奋,尽可能地探索每一条岔路,完成了每一个支线任务。然而,当你回到主线剧情时,却发现一切都变得易如反掌。这是敌人等级不随玩家缩放的游戏中常见的问题,除了设计与数值无关的 Boss 机制外,并没有真正的解决方案——而这在同类游戏中并不常见。
在游玩《暗光:远征33》(Clair Obscur: Expedition 33)期间,我确实感受到了这种现象:主线故事中的 Boss 明显比支线迷宫的 Boss 容易得多。这也是首席玩法设计师 Michel Nohra 的遗憾之一,他在接受《Edge》杂志采访时,公开谈到了游戏为数不多的缺陷之一。
低估了玩家
“我唯一遗憾的是没有说清楚,如果你想要体验 Boss 的预期难度,就必须立刻去挑战它,”Nohra 解释道。“通常人们不想结束游戏,所以他们会在通关前完成所有的支线内容,因为一旦故事结束,你通常就不那么有动力去完成支线了。”
这是游戏界一个不可改变的事实——在游戏的巅峰决战或冲突解决之后再去做支线内容,感觉就是不一样。你会失去那种为最终时刻做准备的感觉,支线内容的影响力也会因此减弱。当然,这不包括通关后的追加内容,因为那通常是在主线故事结果的基础上进行的叙事。
“这是我低估的一点,这让那些想要挑战最终 Boss 战的玩家感到有些失望。我不后悔我们所做的方式,但我们本可以在(第三幕)中对你的选择做出更多解释。”
在《远征33》中有两场最终 Boss 战,但对于投入时间完成支线内容的玩家来说,这两场战斗都没有特别大的挑战性。
首席程序员 Tom Guillermin 认为,是谦逊导致 Sandfall 公司以我们在游戏中看到的这种方式来平衡主线故事。
“我们当时不确定我们的游戏是否会那么出色,”Guillermin 说。“如果不够出色,人们可能只想看剧情,然后直接走向故事的终点。所以令我们惊讶的是,人们在前往最终迷宫之前,会完成游戏中的每一件事。我们对此感到很高兴,但我们确实没预料到。”
尽管如此,一个平淡的最终挑战并不会损害游戏整体的光彩。毕竟,我记得在《天际》松加德绚丽的天空下秒杀了奥杜因,而我认为这并没有影响人们对《天际》的热爱。
| 游戏名称 | 《暗光:远征33》 (Clair Obscur: Expedition 33) |
| 类型 | 回合制 RPG, JRPG, 奇幻 |
| 发行日期 | 2025年4月24日 |
| 开发商 | Sandfall Interactive |
| 发行商 | Kepler Interactive |
| OpenCritic 评分 | 92/100 (97% 媒体推荐) |
| 分级 | ESRB 成年 17+ / 血腥、粗口、暗示性主题、暴力 |
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