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产业年会报告:移动游戏还未迎来爆发增长

2013-01-07 21:28:05 神评论

17173 新闻导语

2012年游戏产业年会将于1月8日在苏州举行,移动游戏的高速增长再次成为焦点,手游网前方记者从提前曝光的《2012年中国游戏产业报告》(以下简称报告)中了解到移动游戏2012年的市场实际销售收入达到32.4亿元。

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2012年游戏产业年会于1月8日在苏州举行,移动游戏的高速增长再次成为焦点,手游网前方记者从提前曝光的《2012年中国游戏产业报告》(以下简称报告)中了解到移动游戏2012年的市场实际销售收入达到32.4亿元,相较于2011年的17亿元同比增长90.6%,增速远远超过端游的23%和页游的46.4%。

报告还从用户、开发者、运营商、市场环境各个角度全方位分析了2012年移动游戏的发展:

增长快收入低 移动游戏市场还处初级阶段

虽然收入增速惊人,但从整个游戏市场收入比例上看,端游、页游、社交游戏仍是游戏市场的绝对大头,占据了2012年整个游戏市场实际销售收入94.5%的份额,移动游戏仅占5.4%,报告指出中国移动游戏市场实际销售收入还未迎来爆发式增长阶段,预计要到2016年移动市场的收入才可能突破百亿元大关。

相对于PC端游戏,移动游戏的玩家虽然基数大,但付费率偏低,据调查只有32%的手机使用者表示愿意玩收费的移动游戏,并且最受消费者喜爱的游戏也并不是ARPU值较高的重度手游,而是“棋牌娱乐”类游戏,这类游戏的比重高达57%。

报告也披露,2012年移动游戏市场月收入超千万元的产品数量仅有2-3款,超过百万元的也仅有9-10款,移动游戏还处于产业的初级阶段,目前的盈利特点主要靠少数用户贡献高付费。

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移动开发向重度网游倾斜 产业结构不平衡

由于手游竞争越发激烈,成本不断增长,2012年的国内移动游戏开发厂商开始扎堆开发ARPU值较高的“策略类”、“角色扮演类”手游,但与此矛盾的是,消费者最常玩的移动网络游戏是“棋牌娱乐类”,用户数超过六成,其次是“休闲益智类”,然后才是“策略类”、“角色扮演类”手游。

报告表示用户数有限的重度手游市场在2012年开始出现竞争过度集中的局面,导致跟风抄袭、同质化现象严重,给刚刚初见产业规模,还未迎来爆发式增长的移动游戏不小的重创。

手游网提醒各位移动开发者,盲目跟随热点很容易失去重要的商业机会,当大多数移动开发者转去制作重度手游时,在移动游戏市场反而留下了空白,这时候进入JAVA游戏,反而有可能因为缺乏竞争获得不错的收入,据最新的调查数据显示在中国,塞班系统仍然拥有25.6%的用户比例。

生命周期短暂 移动游戏开发水平不高

移动网络游戏生命周期大致为6-15个月,少数达到一年以上,其中单机移动游戏的生命周期一般只有6个月,但越是社交化属性明显的游戏生命周期越长。

中国的移动游戏市场存在着严重的换皮刷榜行为,国外一款成功的移动游戏,有时竟然在中国有十几个工作室同时模仿制造,然后靠刷榜进入玩家视野捞到快钱后迅速死去,再换皮重新上榜,这样的做法不仅伤害了遵守版权的企业,也制约了真正优秀的移动游戏脱颖而出。

这一情况与移动游戏开发门槛低,小团队缺少资金和时间研磨作品有很大的关系,同时作为新兴领域,移动游戏的人才缺乏问题也更加严重,不断的挖脚让游戏团队难以静心开发作品,给产品的创新能力和生命周期造成很大的损害。

渠道分散、运营商付费、网络不畅阻碍移动网游用户留存度

目前的移动市场,分发渠道、应用商店自成一体,缺乏规范化和透明度。在移动游戏计费方面,计费误差率高低没有明确标准,收费多少由运营商决定,是引起用户不付费的重要原因,移动游戏开发商只能采用自建计费通道的模式。

同时,由于短信代收费入口被电信运营商保留了下来,部分SP企业还会私下违规使用,造成了消费者对于移动网络游戏收费的不信任,影响了移动游戏的发展。

移动网络流量资费过高与信号稳定性差也是制约移动游戏发展的重要因素,移动网络游戏是移动游戏的主要增长点,但移动网络游戏的收费不仅仅是游戏本身,还包括电信运营商收取的移动网络流量资费,但国内各运营商的资费定价却存在标准不一、不合理,超出套餐外GPRS通信费过高的问题。其次电梯、地铁失去信号,二三级城市移动宽带普及率不高、都阻碍了用户的留存度。

结语:2012年,中国移动游戏用户数量已达到了0.89亿人,比2011年增加了73.7%,即使2012年的移动游戏行业还存在如此多的问题,但不可否认在未来的10年之内它都将会继续保持着一个上升的趋势,相信报告中提到的各种问题都将会随着时间的推移被慢慢优化,我们期待移动游戏行业也能迎来如端游市场般稳定成熟的一天。



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