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行业变革的前夜?2014手游产品现象回眸(下)

2015-01-03 13:57:39 神评论

17173 新闻导语

274亿的市场规模、IP的热潮、资本的狂欢、精品游戏的爆发、单款产品月流水的过亿、MMORPG与ARPG的崛起、端游厂商的逆袭等等……都在一遍遍重塑、刷新我们对手游行业的认知,而后又进一步打破。

【17173手游网专稿,转载请注明出处】

若要用一个词,来对手**业的2014做个总结,手游君首先想到的就是“气象万千”。2014年的许多现象、趋势与大事件,都在2013年年末被从业者们无数次想象过。然而当这些想象如愿实现之时,依然会让人感叹“出乎意料”。

无疑,这是最好的时代。

274亿的市场规模、IP的热潮、资本的狂欢、精品游戏的爆发、单款产品月流水的过亿、MMORPG与ARPG的崛起、端游厂商的逆袭等等……都在一遍遍重塑、刷新我们对手**业的认知,而后又进一步打破。下面,手游君就从若干个不同的维度,对2014年手**业产品的相关现象做个总结。

行业变革的前夜?2014手游产品现象回眸(下)

海外篇

App Store与Google Play的全球化特点,给了国外手游入华,国内手游出海的机会,但由此也引发了以下这些不得不说的事:

大败局:日韩手游在华全线崩盘

好游戏是不分国界的。这句话看起来似乎没什么错。但好游戏未必就能有好成绩——这在2014年入华的日韩手游身上得到了充分的印证。

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《全民打怪兽》畅销榜曲线

在端游时代,日韩手游是国内游戏市场的王者。但到了手游上却发生了大逆转,在过去一年里高调进入中国市场的日韩手游,几乎都快速走向了枯萎:如《Hello Hero》《全民打怪兽》《黑猫维兹》《勇者前线》《锁链战记》等等——实际上,这些作品在日韩市场无一例外都是S级的作品,在品质和创新上都无可挑剔,在人气和收入方面也遥遥领先,然而入华后的表现却令人大跌眼镜。

分析这些作品失败的原因,手游君认为还是在于水土不服。首先,多数日韩手游在画风上与国内玩家口味相去甚远,初期印象打了折扣;其次国服在运营上多被诟病,版本更新上往往也逊色于日韩服,许多粉丝更愿意选择日韩服;再次是玩法与节奏,日韩手游的往往节奏慢、铺垫长、内容多,这让习惯了国内短平快玩法的玩家们难以接受。值得一提的是,日韩厂商与国内厂商在合作商的理念偏差也可能造成手游入华时“胎死腹中”,典型的案例就是无疾而终的《吞月之狼》与《拆那部落》。

基于海外手机游戏在国内的种种水土不服,出现了颇为有趣的现象,日本知名游戏公司DeNA直接引进大陆的多款手游已悄无声息,而拿IP授权,由中国团队针对国内市场研发的作品如《NBA梦之队》则收获了出色的成绩。相对应地,国内厂商乐元素推出的《梅露可物语》在日本地区表现优秀,而这款作品引入中国后,在榜单上的排名则快速走了下坡。

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《魔灵召唤》

在2014年进入中国市场的日韩手游中,由韩国com2us推出的《魔灵召唤》算是成功者——但也只能算半个。该作品曾一度进入畅销榜的Top10并保持了较长一段时间,却最终却因外挂问题,造成了用户的大量流失。而com2us的迟钝,让它直到一个月后才针对外挂问题进行了相应的游戏更新。日韩手游的“水土不服”再一次慢慢出现,而这次是由于com2us在运营上的种种不作为,国内玩家的愤怒已经让《魔灵召唤》无力回天。目前《魔灵召唤》排在畅销榜的50名左右,联想到曾经的成绩,不免令人欷歔。

Supercell成最大赢家

在进入中国市场的海外作品中,Supercell显然成为了最大的赢家。该公司推出的《部落冲突》《海岛奇兵》在中国区畅销榜上长期稳定在Top10左右。且值得一提的是,Supercell在日本也同样取得了出色的成绩。中国和日本是亚洲最大的两个手游国家,但也是最难攻略的两个市场,中国渠道多而繁杂,日本玩家口味固执挑剔,但Supercell打出了一手好牌。

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Supercell

Supercell是这么做的。首先,在中国地区设下专门的办公室和人员负责中国市场的业务,同时开设官方微博,将以往只能在Facebook上享受到的活动和福利惠及给中国的粉丝,聚拢人气。其次,针对Android平台,开始在中国挑选合适的发行商,从而解决复杂的本地化和渠道接入等问题。而对于日本市场,现在结果大家都清楚了,Supercell联姻软银,与Gungho一样成为软银的子公司,随后和Gungho的《智龙迷城》展开了交叉推广,进而成功打入了日本市场。

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COC畅销榜曲线

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海岛奇兵畅销榜曲线

COC在Android平台同样取得了成功之后,Supercell的《海岛奇兵》的安卓平台进程显然更快。《海岛奇兵》在3月份全球正式上架后,仅用了3个月左右的时间就登陆了Google Play。随后不久,就传出了昆仑游戏签下《海岛奇兵》安卓版国内代理权的消息。并且有趣的是,昆仑在国内对《海岛奇兵》在安卓渠道上的大推,也助力了《海岛奇兵》在iOS榜单上的一路走高:《海岛奇兵》在2014年8月下旬在iOS上的下载量有了大幅提升,这恰恰与安卓版上线推广的时间线吻合。

国内手游产品现出海潮

随着国内手游市场渐成红海,有越来越多的厂商将视线投向海外,一些看似很小的市场,也蕴含着很大的挖掘空间。Uzone联合创始人莫夏芸在接受手游网采访时称,“几乎每一个(海外)细分市场都蕴含着巨大的潜力,要看你如何去发现和耕耘。”目前来看,国内许多一线游戏公司都已经在海外展开了布局。

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并且,有不少公司已经在海外取得了不俗的成绩。其中颇具代表性的就是IGG,该公司的推出的《城堡争霸》在2014年上半年在全球范围内收获了6000万美金,公司COO许元曾表示,截止到2014年5月,来自大陆市场的收益仅有2%左右,其余98%都来自海外。实际上IGG的研发团队有90%都在中国大陆,产品能在国外市场取得如此巨大的成绩,也归功于公司在海外发行运营方面的丰富经验。许元称,IGG未来每年会推出大约15~20款产品,都是自主研发,但是IGG的优势在海外,所以今后任何一款游戏都会让它到海外去先留学,深造好了再回来。

不过,中国游戏的出海,或许还有很长的路要走,毕竟我们的行业还太年轻,有太多的难题和困局有待解决。正如昆仑游戏CEO陈芳在产业年会演讲中所说的,“中国游戏的“世界梦”,并不是计较一时、一地、一个榜单的胜负和得失。中国游戏真正的“世界梦”,是在一个重逢开放的市场,全面竞争的市场,去寻找世界级的对手、去合作、去竞争、去学习、去成长,获得世界玩家的尊重。”

题材篇

尽管手游的题材五花八门,但似乎国内的开发商依然更加偏爱《三国》,其次是《西游》。不知是否是因为二者易于改编、免IP授权费的缘故——

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三国题材手游比重依然最高

先来看看手游君对今年上线手游的题材进行的统计。在单一类型中,三国题材以31%的比例高居第一,排名第二的是西游,为12%,接下来分别是武侠、刀塔和魔兽,占比分别为8%、6%和3%。顺便一提,在41%的其它题材中,“暗黑”题材与“足球”题材的比例也接近3%,与魔兽相当。

三国题材的泛滥似乎并未让大家觉得审美疲劳,并且各家厂商在游戏内容甚至标题方面都竭尽所能做出了创新。从正统地依照三国剧情,到各种卖萌卖腐玩穿越,游戏的名字也从“XX三国”“三国XX”进化成为各种“主公”乱入其中,当然,三国中的一些知名人物,如曹操、貂蝉、吕布、关羽等也成为了游戏名中的常客。

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《三国》题材已被手游玩坏?

而三国之后,西游则同样大受手游厂商的欢迎,游戏内容与标题也是五花八门。手游君不得不感叹,《三国》与《西游》乃游戏圈两大瑰宝,非《水浒 》与《红楼》可及也。

有评论认为,《三国》《西游》题材手游扎堆出现,但大量产品粗制滥造且同质化严重,并未深度挖掘这些名着中内容,只是简单地给人物套了一名武将的皮,“如果将一款三国卡牌手游中的吕布改为孙悟空,将诸葛亮改为唐僧,数值完全不用改动,只用换个人物造型,就可以成为一款西游手游。”一位业内人士在接受手游网采访时如是说。

IP的崛起

玩家渴望从题材同质化严重的市场中找到自己中意的题材,厂商也试图寻找一条能手游红海中突围的捷径,二者一拍即合,于是,IP就这么崛起了。

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不过,手游对IP的改编从侵权到合权,也经过了多番波折。此前国内手游界对IP的概念是“拿来就用”,金庸武侠、海贼王、火影等热门IP都被开发商们轮了个遍。不过从13年金庸**案开始,几番有关IP的**事件,让行业意识到了IP授权的重要性,从这时起,IP在游戏行业一步登天,各家公司对优质IP也开始进行不惜血本的争夺。

有多么不惜血本呢?耳帝的《我欲封天》尚未开写,就有游戏公司斥资百万拿下改编权。在2014年ChinaJoy期间举行的盛大文学的网络文学游戏版权拍卖会上,《大圣传》《独霸蛮荒》《惟我独仙》等6部小说累计拍卖价格达到2800万元,令人咂舌。不过,有了优质IP的撑腰,对游戏的推力也都是明显的。在日前召开的游戏产业年会期间,360IP合作部负责人张小蝶就透露,有IP的手游的下载转换率是没有IP的效果的2.4倍,收入是2倍,且如今是全民娱乐的时代,用户会通过影视、动漫、小说、综艺节目等过度到游戏上。

IP虽好,但纵观目前市场上的手游作品,却鲜有将IP之好挖掘出来的。更多的产品还是停留在换皮的层面上,并未走出同质化的怪圈。许多公司在获得一个IP之后,通常没有深度挖掘其价值,往往只是套上当前一些热门游戏的玩法和套路,“名不副实”的现象屡见不鲜。某种程度上说,这是对IP资源的浪费,也是对粉丝群的不尊重。

上海方寸高级副总裁胥天泓表示,对于一个IP改编成游戏,厂商需要关注的不光是数据、或是怎样做好游戏,更重要的是要把自己对这个题材、文化的喜爱融入到产品当中,这也是IP核心价值的一部分。而对于用户,也不应该只想着将粉丝导入到游戏中,赚他们的钱,更重要的是把他们培养成传教士般的角色,实现对游戏的推广。这或许才是对一个好IP的经营与培育之道。

足球手游遭遇滑铁卢

IP之火,可以折射在今年暑期足球手游的热潮上。而足球手游所遭遇的全线溃败,也最能唤起大家对IP热潮的反思。

借着巴西世界杯的风头,从年初开始,有许多公司在足球题材手游上开始布局,基本是每家都有一款储备,有媒体称总数可达百款之多。其中有些作品获得了相关足球机构的授权,但更多的产品冒着侵权的风险打着擦边球。

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当然,侵权不侵权,现在已经没什么人再提了。因为,这些足球手游中的绝大多数都遭遇了滑铁卢。

很显然,国内的足球迷们似乎对足球手游并不感冒,即便在世界杯期间,足球手游也并未对手游的榜单产生太多的影响。有业内人士称,足球手游之所以在2014年上半年受到热捧,主要还是由于行业高估了世界杯对手游的推力,这背后与游戏圈对IP的**和追捧不无关系。

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《实况俱乐部》畅销榜曲线

目前在App Store的畅销榜Top100中,网易的《实况俱乐部》成为了硕果仅存的足球手游。IP不是万金油,而是一把双刃剑,或许通过2014年手游界在足球手游上的集体阵痛,能换来对行业一拥而上的反思与对待IP的理性态度。

类型篇

在2013年末,有不少业内人士预测2014年将是“ARPG年”。不过从上线产品的数量与表现情况看,卡牌依然是2014年当之无愧的王者。从17173手游网今年收录的网游整体类型分布来看,卡牌份额接近一半,达46%,而ARPG类产品比例仅为13%。

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卡牌类依旧称王的2014

严格来说,在统计手游类型的过程中,数据难免是有重合的,例如一款游戏既可以是卡牌类,也可以归为RPG类和策略类。某种程度上,我们也能从中看出卡牌类游戏的演进,从最早期单纯的回合制推图,到如今丰富多样的玩法,“卡牌+X”模式成为了许多公司的选择。

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《刀塔传奇》是2014年里最成功的卡牌手游,也被认为是国内新一代卡牌的代表。“新一代卡牌”是指在保留了卡牌手游的抽卡这一核心上,加入与以往常见的回合制战斗、三消、转珠等传统玩法不同的玩法模式,例如《刀塔传奇》的即时策略玩法,《怪物弹珠》的弹珠台式玩法,《乱斗西游》的MOBA类型玩法等。

卡牌手游伴随着手游的蹒跚起步而快速崛起,成为过去两年中最抢眼、最受欢迎的手游类型。而说到卡牌手游在过去两年多时间里的持续火爆,得益于三个方面:首先是开发门槛低,其次是符合碎片化时间的需求,再次是上手简单、亲近小白玩家。不过从2014年以来,卡牌手游的“春天”似乎正渐渐过去。

从市场的角度看,大量的卡牌手游的扎堆推出,使得卡牌类成为同质化的重灾区,想要脱颖而出相当不易,这要求厂商在品质和创新方面需要作出挖掘,以及在推广宣传方面加大投入。在玩家的角度看,随着手机硬件配置的快速提高,玩家对画面需求也在提高,卡牌的人物设定、战斗场景越来越精良,并且已有不少采用3D画面的卡牌手游出现。总结起来一句话:卡牌开发难度在不断提升。

卡牌手游呈现下降的拐点出现在Q4,这一点从国内多家渠道的月度报告中都能读出。以UC九游为例,9月登陆UC九游的上线卡牌新游比例为41.3%,而10月、11月上线的卡牌手游比例微跌至39%及40.1%。再以当乐为例,9月登陆当乐的卡牌新游比例为51%,10月降至44%,11月已降至33%。360也同样指出,今年10月收入Top100的产品中,RPG类手游已超过卡牌。

第四季度重度手游崛起

在2013年末有许多人预测2014年是手游的ARPG年,现在回顾,这话说早了。“2014年是ARPG手游的元年”这样描述或许更为贴切,而更准确的说法是:2014年是以ARPG为代表的重度手游的元年。

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在ARPG类手游在过去两年的发展可以粗略分为三个阶段,第一个阶段的代表产品是《时空猎人》《王者之剑》等2D横版动作格斗手游,这些作品在按键菜单布局、游戏战斗模式等方面为后续的产品奠定了基础;第二阶段的代表产品是《影之刃》《天天炫斗》等,这一阶段的产品开始追求打击感、顺畅的连招以及更为精细的画面,游戏的深度与可玩性得到提升;第三阶段则是以《天龙八部3D》《太极熊猫》等3D ARPG作品为代表,游戏画面大幅提升,端游化色彩浓厚。

在以ARPG为代表的重度手游崛起的过程中,老牌端游厂商起到了重要的推动力。一方面得益于端游厂商充裕的现金流和强大的技术积累,另一方面也归功于它们在推广运营方面的娴熟手法,让手游在2014年Q4迈入了大作时代,单款产品的收入也不断刷新记录,有业内人士评论称“最后收入过亿的的都是重度游戏,手游正在上演同样的道路。”

若2015年重度手游继续保持上升势头,对中小团队来说将会是不小的挑战。天象互动CEO何云鹏的预测是“2015年是手**业彻底的洗牌年。”,他表示,2015年手游研发团队的规模会急剧膨胀,研发每个项目的全职人数将在60人以上,手游的研发周期可能会延长到8个月、甚至达到18个月以上,美术表现会更“高大上”,在成本方面也会有大幅提高。

重度游戏会不会再2015年迎来真正爆发?端游厂商和现有的手游大厂会在重度领域如何布局?会对行业格局产生怎样的冲击?这些悬念都值得我们期待,相信如神曲说唱的一般,“时间会给我答案。”

单机类作品的表现不俗,但前景未卜

尽管在2014年里许多人都在唱衰单机手游,但单机手游在融入弱联网以及社交属性后,却焕发出了别样的光彩。从榜单来看,《天天爱消除》《全民飞机大战》《开心消消乐》《捕鱼达人3》《植物大战僵尸2》等作品依然保持了可圈可点的成绩。

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针对这些单机作品进行分析,不难发现成功的原因主要有几个方面,首先在使用场景方面,碎片化时间依然是最主要的;其次是在用户认知方面,手游的小白用户更多,单机手游被他们的接纳度更高,且有不少成功《植物大战僵尸》《捕鱼达人》等都已经是家喻户晓的IP;再次是弱联网与社交性,单机手游更容易调动起用户的积极性,从而在朋友圈中传播;最后是玩法的比手机网游更为多样。

不过从国内的趋势来看,单机类产品虽然保留一席之地,且人气很高,但在收入方面依然抵挡不住重度手游的冲击。一个典型的案例是,在上线之初腾讯花了几乎和《三国之刃》同样的力度推广的《全民切水果》已经跌出畅销榜,包括在欧美地区收入拔尖的《糖果传奇》在中国区畅销榜上也逊色于同期的重度手游。这意味着在国内,轻度游戏在盈利方面已经赶不上中重度的作品。

由于重度手游在表现上的出色,使得越来越多的厂商将重心转移到了重度手游上。甚至在国外,LINE也试图通过下架其平台上的轻度手游来为重度游戏让路,这让2015年单机手游的面临着更大的竞争压力。不过也有业内人士对单机手游的前景表示乐观,他们认为单机手游在碎片化时间和使用场景方面依然有优势,并且随着各家扎堆重度手游,单机休闲游戏反而可能成为蓝海,从而带来更多的机遇。

总结:

手**业的2014已经画上了句号。在过去的一年里,我们见证了许多奇迹诞生,也目睹了许多悲情的瞬间;我们创造着游戏规则,也被许多乱象所困扰。但这些都是行业成长的见证,也希望在已经到来的2015年里,中国手游业能以更为坚定的步伐走下去,创造更好的成绩,迎来真正的爆发。 

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